Parlons un peu des factions présentes au sein du jeu Malifaux. Le but est de vous transmettre en quelques lignes une vision globale de chacune des factions du jeu, de leur histoire à leur style visuel, en passant par un peu de gameplay global. Attention, les factions et leur Masters sont assez différents pour ne pas prendre au pied de la lettre ce qui va être écrit ici. Il est compliqué d’aborder le gameplay de chaque faction sans détailler chaque Master. Si j’écris qu’une faction fait très peu de tirs, ça ne veut pas dire qu’aucun des Masters ne tirent. Aujourd’hui, nous survolerons rapidement les différentes faction du jeu sans rentrer dans les détails.
La Guilde

Née à la suite du conflit mondial appelé la Guerre de la Poudre Noire, la Guilde est une organisation totalitaire, et la plus grande puissance de la Terre. S’étant appropriée quasiment toutes les Soulstones que l’humanité possède, la Guilde possède des émissaires, des scribes et des avocats dans chaque palais et chaque cour sur Terre. Elle édicte les lois et décide de la politique de chacun des pays dans l’ombre, sous menace de les priver de Soulstones et de leur faire subir des embargos intenables. Si, en tant que citoyen, vous êtes attrapé avec une Soulstone illégale, vous serez exécutée rapidement, souvent en présence de la Soulstone afin de la charger.
La Guilde gère la citée de Malifaux d’une main de fer, dans un gant de fer. Elle harcèle la population, les prive de nourriture et de droit, fait travailler des condamnés dans les mines. Aucune méthode n’est trop abjecte, tant que les Soulstones continuent d’affluer.
Pourtant la Guilde n’abrite pas que des monstres, elle est aussi le brasier qui illumine les ténèbres de ce nouveau monde, et protège la population d’authentiques montres. Elle est le domaine de véritable héros, d’hommes et de femmes au courage indéfectible, prêts à sacrifier leurs vies pour l’humanité. La Guilde est peut-être cruelle, mais les rues de Malifaux seraient bien plus dangereuses sans elle.
Côté esthétique, la Guilde emprunte beaucoup à l’ouest sauvage américain, avec un côté militaire. La faction est principalement composée d’humains, allant de porte-flingues mexicains chez les Ortega, en passant par des cow-boys squelettes à la ghost rider chez Lady Justice, mais on peut aussi y trouver une bande entièrement constituée de robots chez Hoffman.
Côté gameplay, la Guilde apporte un mélange de combat à distance et de corps-à-corps. C’est une faction brutale mais qui peine un peu à jouer le scénario (bien qu’elle puisse aligner des masters spécialisés comme Lucius ou Nellie).
LES RÉSURRECTIONNISTES

Lorsqu’un humain franchit la Brèche pour la première fois, il est courant que la vague d’énergie qui traverse son corps éveille en lui certains pouvoirs cachés. Néanmoins, pour certains d’entre eux, l’expérience est différente, ils entendent une voix qui leur murmure de sombres secrets au creux de l’oreille. Ces murmures érodent leur santé mentale et les poussent à explorer certains endroits sinistres dans les zones de quarantaines ou les égouts de Malifaux. Ils finissent presque toujours par y dénicher des artefacts ou des grimoires poussiéreux qui leur procurent d’étranges pouvoirs de résurrection. Sombrant dans la folie, et toujours guidé par cette mystérieuse voix, il commence alors à expérimenter sur le chien du voisin, puis sur le voisin lui-même au final, le tuant et le ressuscitant pour en faire un mort-vivant lié à sa volonté. Et avant même que quiconque puisse s’en rendre compte, un nécromancien est né.
Les Résurrectionnistes sont presque toujours des individus solitaires. Nécromanciens, pilleurs de tombes et tueurs en série, ils sont tous liés par d’étranges murmures qui les guide sur la voie de la Nécromancie. Ils trouvent souvent refuge dans les zones de quarantaine, à l’abri de la surveillance de la Guilde, ou ils s’entourent de serviteurs mort-vivant et se construisent de véritable petite forteresse. Ces individus particulièrement dangereux deviennent un véritable fléau pour la population de Malifaux, et s’opposent farouchement à la Guilde. L’un des plus tristement célèbres Résurrectionnistes, le tueur en série Seamus, à même orchestré une attaque audacieuse sur le manoir du Gouverneur-général de Malifaux, tuant au passage plusieurs serviteurs du Gouverneur. En réponse, la Guilde a fondé une section spéciale, commandée par Lady Justice et ses Deaths Marshalls, afin de traquer et d’éradiquer la menace que représente les Résurrectionnistes pour l’ordre naturel des choses.
Côté esthétique, la faction coche tous les clichés du nécromancien fou. Zombie baveux, squelette décharné, goules, spectres et savant fou sont présents, mais bien entendu, mélangé avec la folie et les thèmes de Malifaux. On trouve donc au sein de la faction des prostitués mort-vivantes, des spectres japonais à la The Grudge, ainsi qu’un adorable chihuahua zombie.
En termes de gameplay, la faction est souvent considérée comme très résistante. Elle apporte peu de combat à distance, mais le compense par des capacités d’invocation ainsi qu’une certaine brutalité dans la mélée. Elle peut aussi faire preuve d’une vitesse surprenante.
Les Arcanistes

Les courants d’énergie magique sont bien plus puissants à Malifaux que sur la Terre. Même les personnes dépourvues de talent pour la magie finissent par développer d’étranges pouvoirs à Malifaux. La Guilde l’apprit à ses dépens lorsqu’elle utilisa des condamnés pour exploiter les carrières de Soulstones. Il était extrêmement compliqué de garder des prisonniers sous contrôle lorsque ces derniers pouvaient aléatoirement développer la capacité de se rendre invisible, de déchaîner des tempêtes de feu ou bien de se transformer en bête sauvage. La Guilde prit alors la décision d’ouvrir ses carrières et ses chantiers à tout travailleur qualifié contre rémunération.
Le travail dans les mines est dangereux, la moindre erreur peut être fatale. Les mineurs furent très vite confrontés à une sécurité inexistante car la Guilde n’était intéressée que par les Soulstones. Ils fondèrent un syndicat, le MS&U, et y placèrent un homme à sa tête, le Dr Ramos. Ce dernier était un scientifique et inventeur de génie, qui employa toute son énergie pour améliorer les conditions de travail des mineurs et des ouvriers de Malifaux. Mais Ramos avait un autre objectif en tête. Ce dernier était secrètement à la tête d’une organisation criminelle de sorciers ayant échappé à la Guilde, les Arcanistes.
Les Arcanistes utilisent le MS&U comme façade afin de dissimuler ses activités. Ils ont recours à des réseaux de contrebande pour soustraire des Soulstones au nez et à la barbe de la Guilde, ainsi que des sorciers prometteurs afin de les recruter. Face à cette situation, la Guilde a réagit en fondant la section spéciale des chasseurs de sorcières sous la direction de la très redoutée Sonnia Creed.
La faction des Arcanistes est esthétiquement liée aux éléments et à la magie, aux mineurs et ouvriers, et aligne bon nombre de robots et machines. On y trouve notamment une bande de showgirls de cabaret, ainsi qu’une bande de sorciers Indiens du plus bel effet.
La faction en jeu se caractérise par le nombre de sorts qu’ils peuvent lancer, ainsi que par les serviteurs élémentaires qu’ils peuvent aligner.
Les Neverborns

Victimes d’un cataclysme qu’ils ont eux-mêmes provoqué, l’ancien peuple de Malifaux frôla l’extinction pure et simple. Dans les temps anciens, ils étaient si avancés technologiquement qu’ils étaient parvenus à vaincre la maladie, la famine et la mort elle-même. Pourtant certains d’entre eux, pris d’ennui face à leur existence immortelle, employèrent leurs incroyables talents à faire le mal. Ils transcendèrent vers une nouvelle forme, plus proche d’un dieu et se firent appeler les Tyrants. Le peuple de Malifaux se rebella, et ne pouvant les détruire, ils réussirent à les enfermer, mais le prix à payer fut lourd. Le monde était ravagé et le peuple de Malifaux à genoux.
Les survivants quittèrent les grandes villes et se réunirent en différentes tribus. Au fur et mesure des générations, ils abandonnèrent la technologie, au profit d’une culture plus tribale et sauvage et les tribus s’éloignèrent les unes des autres. Étant capable de modifier leur corps à volonté (bien que ce don se soit estompé avec le temps), ils prirent une apparence plus en accord avec leur nouvelle vie. Après leur rencontre, l’humanité les baptisa les Neverborns.
Lorsque les humains posèrent le pied pour la première fois à Malifaux, les Neverborns furent d’abord curieux et les observèrent à distance. Mais lorsque les humains faillirent libérer un des Tyrants de sa prison, les Neverborns jugèrent qu’ils étaient trop dangereux de les laisser arpenter Malifaux. Ils réagirent avec violence, massacrèrent les colons et scellèrent la Brèche.
Aujourd’hui, les hommes sont revenus, avec la Guilde à leur tête. Les Neverborns ont pris le rôles de monstres tapis dans le noir, adoptant pour beaucoup des formes effrayantes tirées des contes et des légendes de la Terre. La Guilde les a repoussé de nombreux quartiers de Malifaux et emploie des chasseurs de Neverborns professionnels qui tentent de les chasser des zones de quarantaines. Bien peu parviennent à rester en vie plus de quelques jours.
Côté esthétique, la faction représente les montres et la nature sauvage de Malifaux. Étant capables de prendre l’apparence qu’ils souhaitent, on trouve dans la faction de nombreux concepts. Géants de glace, spectres, démons à l’inspiration chrétienne …. etc. On trouve même dans la faction un adorable bébé armée d’un couteau et accompagné d’un ours en peluche pas commode.
En jeu la faction brille surtout par sa capacité à empêcher son adversaire de jouer, par sa rapidité et par son agressivité au corps à corps.
Les Outcasts

Malifaux est un endroit dangereux. La mauvaise ruelle ou la mauvaise porte peut vous conduire à une fin aussi rapide que brutale. La Guilde a bien tenté de sécuriser au mieux les quartiers sous son contrôle mais le danger rôde toujours. Criminels, voleurs, Neverborns cachés, les habitants de Malifaux ne sont jamais totalement en sécurité malgré la protection de la Guilde. Dans les zones de quarantaine ou à l’extérieur de Malifaux c’est encore pire.
Pourtant Malifaux représente aussi une opportunité. On a toujours besoin d’une femme ou d’un homme valeureux et doué avec un fusil. De tels individus affluent tous les jours à Malifaux, gagnant renommé, richesse, gloire ou finissant dans une tombe anonyme. Ces personnes sont les Outcasts. Ils ne sont liés à aucune des factions, ne poursuivent aucun but commun. Qu’ils cherchent la vengeance, la gloire, l’argent ou le pouvoir, tous suivent leurs propres objectifs. Et à Malifaux, le travail ne manque pas pour de tels individus.
Les outcasts sont visuellement la faction la plus libre du jeu. Vu qu’aucun Master n’est lié à une Faction, ils ont tous des concepts assez différents. On y trouve des bandes pour la plupart humaines de visuel militaires, ou de bandits, mais aussi une bande qui va invoquer des hordes de rats sur la table, une bande qui aligne des monstres très inspirés de Chtulhu, ainsi qu’une bande de spectres de condamnés qui peuvent mettre assez mal à l’aise.
En termes de gameplay, la faction est là encore assez différente car elle apporte des possibilités variées. Elle est tout de même historiquement connue pour la quantité de dégâts qu’elle peut infliger.
Le Bayou

A l’est de Malifaux s’étend un gigantesque marécage habité par les Gremlins. Cette race de petits humanoïdes à la peau verte s’est toujours trouvée au bas de la chaîne alimentaire dans le bayou, et surtout en-dessous de leur plus vieux prédateur : le cochon (tout à fait normal). Une guerre ouverte entre les deux espèces était livrée depuis la nuit des temps, bon nombre de chasseurs Gremlins perdant la vie dans la bataille, et quelques fois l’un d’entre eux rentrait au village avec assez de bacon pour tout le monde. Ainsi se déroulait la vie dans le bayou.
Néanmoins, les choses évoluèrent avec l’arrivée des humains. Les Gremlins sont naturellement extrêmement doués pour apprendre en imitant et observant, et très vite quand les premiers explorateurs s’approchèrent du bayou les Gremlins évoluèrent en les observant. Ils apprirent les notions de vêtement, le fonctionnement des armes à feu et surtout, ils découvrirent l’arme ultime qui allait faire pencher la balance dans leur guerre contre les cochons une bonne fois pour toutes : l’élevage.
Un siècle plus tard, quand la Guilde pose de nouveau le pied dans le bayou, elle fut surprise de découvrir une véritable société Gremlins, parodiant tous les travers de l’humanité. Les petites créatures vertes étaient devenues de véritables experts dans l’art d’élever des cochons sauvages, s’étaient organisées en famille, et avaient développé un amour immodéré pour les armes à feu, les vêtements tapageurs (dont les chapeaux) et malheureusement, pour l’alcool.
Les humains ont toujours considéré les Gremlins comme une simple nuisance. Pourtant ces derniers temps, ils se sont organisés et se sont livrés à des raids qui ont causé d’immenses dégâts. Ils ont beau être petits et stupides, bien peu de choses sont aussi dangereuses qu’un Gremlin ivre mort avec un pistolet trop grand pour lui.
Côté visuel, c’est la fête ! Le Bayou affiche le concept basique du gobelin mixé avec tous les clichés des bouseux consanguins qu’on s’imagine dans les marécages de la Louisiane. Banjo, gnôle, vaudou et alligator sont au rendez-vous, sans oublier bien sûr les cochons !
La faction est connue pour les effets spectaculaires qu’elle est capable de produire, qui sont souvent des explosions, soyons honnête. Même si les Gremlins ne sont pas les plus résistants, ni les plus forts, la faction alignent souvent un nombre de modèles supérieur et une quantité d’arme à feu qui peut être surprenante.
Les Ten Thunders

Sur Terre, dans les montagnes de Chine, un syndicat du crime nommé les Ten Thunders, découvrit une petite Brèche vers Malifaux bien avant la Guilde. Elle commença alors à exploiter les Soulstones dans le plus grand secret afin d’en faire commerce. Lors des guerres de la Poudre Noires, les Ten Thunders manipulèrent le Japon, la Chine et le Vietnam afin de les réunir, par le biais de mariages et d’alliances militaires, en une seule nation, les Trois Royaumes.
Lorsque la Guilde posa le pied à Malifaux, les Ten Thunders profitèrent de leur brèche pour envoyer des espions et des agents dormants à Malifaux. Ils commencèrent d’abord par faire en sorte que les ouvriers travaillant sur les chemins de fer de Malifaux soient principalement d’origine asiatique. Ce faisant, ils purent introduire certains de leurs agents auprès de MS&U ainsi que dans les rangs des Arcanistes. Ils utilisèrent ensuite le ressentiment de la population pour fonder un quartier asiatique nommé le Petit Royaume, au cœur même de la ville.
Les Ten Thunders sont patients. Ils comptent bien récupérer le contrôle absolu de Malifaux, et en infiltrent chacune des organisations. Tirant les ficelles dans l’ombre, se servant d’agents qui n’ont même pas conscience de l’identité de leurs employeurs, et ayant recours à l’assassinat si nécessaire, et lorsque la Guilde fera preuve du moindre signe de faiblesse, les Ten Thunders leur porteront le coup fatal.
Visuellement la faction est totalement inspirée des contes,et des mythes d’asie, mais encore une fois remaniée à la sauce Malifaux. On y trouve des moines bouddhistes adeptes d’art martiaux, des samouraïs qui manient des gatling, ainsi que des geishas capables de vous soutirer bien plus que votre bourse.
En jeu les Ten Thunders ont été, pendant longtemps, caractérisées comme étant la faction possédant le plus grand nombre de Master double faction, afin de représenter leur capacité à infiltrer toutes les sphères de Malifaux. Il possédait ainsi un gameplay varié car “emprunté” sur les autres. Ce fait a néanmoins tendance à disparaître avec les dernières versions du jeu.
La Société des Explorateurs

Malifaux représente une mine d’or de connaissances, d’artefacts et de richesses. Il est donc tout naturel que l’humanité en pille le moindre trésor. La Société fut fondée à l’origine par Lord Justin Cooper, un homme connu pour exploiter l’influence et les privilèges de son titre à des fins moralement douteuses. Passionné de chasse, et lassé de son train de vie sur Terre, il tourna son attention vers Malifaux, ou avec suffisamment de volonté et d’influence, l’on peut tout faire sans questions gênantes ni lois contraignantes. Tomber amoureux de cette nouvelle terre, il invita certains de ses riches amis tout aussi douteux, afin qu’il puisse à leur tour ressentir le frisson de ces contrées sauvages.
Pourtant, ce n’est pas Lord Justin Cooper qui façonna ce que la Société allait devenir. Victime d’un accident de chasse, il dû se retirer en convalescence prolongé, et confia la direction de la Société à Gretchen Janus, une femme ambitieuse aux origines inconnues. Cette dernière emploie depuis les vastes finances de la Société à ses propres fins, réalisant une entrée fracassante sur la scène politique de Malifaux. Elle s’est entourée d’alliés insolites, a signé des contrats avec des compagnies importantes telles que la Condor Rails, et ne recule devant rien pour acquérir toujours plus de pouvoir et de richesses. Son appétit semble insatiable, et elle a transmis ce trait à la Société et à ses différents membres.
Qu’ils soient de riches héritiers en mal de sensations fortes, anthropologues passionnés d’histoire, ou encore archéologues épris de découvertes, tous rejoignent la Société car leur objectifs est le même. Illuminer l’humanité et lever le voile sur les mystères de ce nouveau monde.
Visuellement la faction présente encore une fois des concepts liés à l’exploration, la découverte et la nature sauvage. On y trouve une bande de pilleurs de trésors à la Indiana Jones, un chasseur et ses chiens qui a dompté un T.Rex (Oui oui), ou encore une bande d’espions à l’anglaise type chapeaux melon et bottes de cuir.
En jeu, la faction s’illustre par sa gestion du terrain. On doit être habitués à la randonnée quand on passe son temps à barouder dans la nature. De nombreux modèles ont donc des règles permettant de négocier facilement le terrain difficile en jeu. La faction propose aussi un jeu particulièrement tourné vers le scénario, et la capacité à marquer des points de victoires le plus vite possible.