Introduction
Aujourd’hui nous allons faire un tour d’horizon rapide des différentes factions de Warmachine, de leur histoire et de leur façon de jouer. Nous aborderons uniquement les factions « Prime » du jeu, c’est à dire les armées qui sont sortis pour la quatrième version du jeu, la MK4. Le but de cet article est d’aider les débutants à se lancer dans le jeu, en les orientant vers une des armées disponibles. Et évidemment, le meilleur conseil est d’abord de suivre ses gouts. Si vous avez le coup de coeur sur le visuel d’une armée, alors foncez ! Warmachine tout comme l’est Warhammer 40k ou Age of sigmar, est un jeux avec de nombreuses figurines qu’ils faut monter et peindre. Alors autant choisir une armée à l’esthétique qui vous attire.
La Différence entre Legacy et Prime.
La première notion à bien comprendre est la différence entre les armées Lecacy et les armées Prime. Warmachine est un jeu qui est née, dans sa version MK1, depuis déjà de nombreuses années. Vers la fin de sa 3ème version, le jeu était devenu trop complexe, avec des gammes de figurine bien trop vaste et de trop nombreuses armées. Lors du passage en MK4 l’éditeur a décidé de faire table rase du passé et de reprendre le jeu quasiment à zéro.
Le jeu a donc aujourd’hui ses armées divisé entre deux formats. Le format Legacy d’un coté vous permets de jouer avec 100% de la gamme existantes, aussi bien les armées récentes que les anciennes armées. Pour des raisons d’équilibrage, ce format est interdit en tournoi.
A l’opposé, le format Prime est le format le plus équilibré et légal en tournoi. Il permets de jouer toutes les nouvelles armées Mk4 du jeu, ainsi que des versions réduites et équilibré des vieilles armées.
Abordons donc les différentes armées Prime Mk4
Cygnar Storm Legion

Le royaume du Cygnar a toujours été historiquement le royaume le plus riche et le plus prospère d’Immoren. Néanmoins, cette position a un prix, le Cygnar ayant souffert de nombre de guerres civiles, révoltes, et conflits contre les autres grandes puissances. Pourtant, récemment le royaume a pu jouir d’une décennie de paix relative.
Il y a longtemps, le Cygnar inventa les Warjacks à vapeur, changeant la manière dont les guerres étaient menées. Dernièrement, il les a encore perfectionnés. S’appuyant sur une nouvelle technologie électrique, appelée « la Chambre des Tempêtes », et délaissant la vapeur, le Cygnar fonda la Storm Légion, l’armée la plus moderne d’Immoren.
La Storm Légion s’appuie sur sa technologie supérieure pour affronter les menaces anciennes et nouvelles qui menacent leur royaume. Cet avantage rend l’armée de la Storm Légion supérieure dans le combat à distance face à ses homologues. Son usage intensif de l’électricité lui permet aussi de rapidement se débarrasser de l’infanterie ennemie.

Khador Winter Korps

Originaire des steppes gelées du nord des Royaumes d’Acier, le peuple Khador est un peuple fier, austère, endurant et prêt à donner sa vie pour la Mère-Patrie. L’infanterie khadoréenne est entraînée depuis son plus jeune âge, car tous doivent accomplir leur service militaire. Le Khador a aussi pour particularité d’être moins développé technologiquement que ses voisins du sud, ce qui les a obligé à développer une vision pragmatique de la guerre. Les Cortex que l’on installe dans les Warjacks en est un bon exemple. Très difficile à produire, le Khador s’assure que leurs Warjacks soient le plus armurés possible, et n’utilise jamais de Warjack léger.
Ces dernières années, le Khador a cessé ses conquêtes pour se concentrer sur la défense de ses frontières. Il a restructuré son armée, anciennement au services de différents seigneurs, en une armée professionnelle, la Winter Korps.
La Winter Korps s’appuie sur la force de son peuple : son endurance. Certaines de leurs troupes comme les Man-O-War sont capables d’encaisser un tir direct d’obus et de continuer à avancer. Leur Warjacks sont plus lent mais frappe fort et encaisse comme nul autre. L’armée de la Winter Korps est un rouleau compresseur qui avance inexorablement vers les lignes ennemis afin de le briser sous un déluge d’obus et d’acier.

Orgoth Sea Raiders

Originaires d’une terre inconnue par delà l’océan de Meridius, les Orgoths sont un peuple violent ayant vendu leur âmes à de sombres puissances. Il y a longtemp, ils réduisèrent les Royaumes d’Acier en esclavage, et tourmentèrent la population pendant des siècles. Ce fut une ère sombre, sans espoir, ou les Orgoths gouvernèrent avec brutalité et cruauté, n’hésitant jamais à offrir les âmes de centaines d’innocents à leurs sombres maîtres, en échange de puissance. Le peuple d’Immoren se rebella lorsque la technologie des cortex fut découverte en secret. Les ancêtres des Warjacks, les premiers colosses, brisèrent les Orgoths et les rejetèrent à la mer. Ces derniers prirent la fuite, jurant de se venger.
Aujourd’hui, l’envahisseur est revenu. Leurs vaisseaux noirs sillonnent les mers de Meridius, ravageant navires et villages par pur esprit de vengeance. Durant des siècles, les Orgoths ont préparé leur assaut, développant leur technologie afin d’égaler celle des Royaumes d’Acier.
Les pouvoirs démoniaques des Orgoths Sea Raiders leur procurent un équilibre entre une résistance incroyable, une létalité à distance et une sauvagerie au corps-à-corps. Ils sont équilibrés et capables de s’adapter à toutes les situations.

Southern Kriels Brineblood Marauders

Ne supportant plus la manière dont les royaumes humains les traitent, le peuple Trollkin, sous la direction de leur chef Madrak a choisi de s’exiler dans les jungles du sud, en Alchière. Lors de leur exode, nombres de pirates Trollkins, contrebandiers mais aussi simplement charpentiers et marins, se sont rangés du côté de leur peuple ancestral. Ils ont pris la mer à bord de navires volés aux grandes puissances d’Immoren, et ont payé un lourd tribut afin que le peuple Trollkin puisse atteindre la sécurité des jungles. Madrak y a fondé une forteresse, et un port secret, d’où ces pirates, appelés les Brineblood Marauders peuvent lancer leurs raids.
Sous le commandement de l’Amiral Boomhowler, qui a instauré le code des Brinebloods Marauders, ces équipages de pirates écument les voies de commerces des nations des Royaumes d’Acier, en quête de fortune et de gloire. Bien sûr, se venger des persécutions qu’a subi leur peuple est déjà un bon début.
Les Brinebloods Marauders emmènent avec eux toute la puissance des Trollkins, qu’ils s’agissent des puissants Dire Trolls, des Warbeasts capable de décimer les rangs adverses, ou des petits Pygs, capable de contourner l’adversaire avant de faire pleuvoir un déluge de bombes. L’armée des Brinebloods Marauders est versatile, capable aussi bien de tirer que de charger. Ils possèdent aussi d’excellents soutiens et officiers, capables de tirer le meilleur de l’armée, et de la mener à la victoire.

Cryx Necrofactorium

L’empire Cryx a revendiqué les îles Schardes depuis bien longtemps. Nation entièrement asservie au père de tous les dragons, Toruk, leurs vaisseaux noirs sillonnent les côtes des Royaumes d’Acier. Lorsqu’ils accostent, leurs cales déversent une marée de morts-vivants, condamnés à une éternité de servitude sous les ordres de leur maître dragon. Leurs légions ravagent le continent depuis des siècles, avec pour seul objectif d’anéantir toute vie de la surface de l’Immoren, et d’en faire un vaste empire mort-vivant.
Après quelques années de paix, les Cryxiens sont de retour. Ils ont déployé le Necrofactorium, leur organisation qui rassemble leurs armées de cadavres modifiée par la Mekanika, sous la supervision de chirurgiens déments spécialisés dans l’art de mélangé la mécanique et l’organique.
Le Necrofactorium est une armée puissante capable de jouer l’attrition grâce à sa capacité à relever les cadavres. Capables d’utiliser les âmes des troupes adverses pour booster leur propres capacités, les Warcasters Cryx sont connus pour appliquer de multiples malus sur les adversaires. Leurs Warjacks sont moins résistants mais rapides, leur permettant de frapper où ils le souhaitent.

Dusk House Kallys

La nation elfique de Ios a disparue, ravagée par la mort de leurs dieux. Sur ces cendres, l’empire Dusk est né, commandé par les seigneurs Eldritchs, de puissants elfes morts-vivants rongés par une soif vampirique. Au premier plan des jeux politiques de l’empire Dusk, la maison Kallys cherche à expier les fautes de leurs ancêtres en ayant juré de protéger les Royaumes d’Acier.
S’appuyant sur l’obéissance de leur population sans âme, la nation Dusk observe l’invasion Orgoths et se prépare à la guerre. Mal considérés et mis à l’écart par les nations humaines d’Immoren, ils doivent maintenant prouver leur valeur et devenir les alliés providentiels dont le monde a besoin.
La maison Kallys est une armée d’elfes morts-vivants qui utilise de nombreuses unités furtives pour s’approcher au plus près de l’adversaire avant de déchaîner certaines des unités de mêlée les plus puissantes du jeu. Leurs Warjacks déploient une technologie qui pourrait ressembler à de la magie face aux autres factions.

Khymera Shadowflame Sharde

Au plus profond de la terre, sous les montagnes de Wyrmwall, les Khymaera étendent leur empire. A l’origine des éléments de l’armée du dragon Everblight qui se sont rebellés, les Khymaera ont transformé leur corps draconique en acier après avoir fusionné avec le pouvoir de la déesse Cyriss, déesse des machines. Traqués par leur ancien maître, ils ont vécu dans l’obscurité, attendant patiemment que leur heure vienne.
Ils parcourent désormais la terre aux regard de tous, prêt à s’emparer du monde et à consommer toutes les ressources nécessaires à leur croissance. La Shadowflamme Shard sert d’éclaireur pour les Khymaera. Elle excelle en dissimulation et en subterfuge et déploie d’effroyables dragons mutants renforcés mécaniquement afin de devenir de véritables machines à tuer.
L’armée de la Shadowflamme compte sur sa vitesse pour engager le combat et infliger le maximum de dégâts avant de subir trop de pertes. Elle possède parmis les unités les plus létales du jeu en mêlée et des capacités d’assassinat plus élevé que les autres factions.

Cygnar Gravediggers

Durant les dix ans de paix qui viennent de s’écouler, le Cygnar a fait un bond technologique. Ils ont notamment commencé à exploiter les principes de l’aéronautique, fabriquant des engins capables de voler. Comprenant toute la portée stratégique que ce type de technologie pouvait apporter sur le plan militaire, le Cygnar fonda la première armée aéroportée de l’Immoren.
Qui d’autres que l’ancienne armée des Trenchers pouvaient être assez téméraires pour se jeter d’un engin volant, la tête la première directement vers le feu ennemi. Habitué aux longues guerres d’attrition et à saigner dans les tranchées pour le Cygnar et leur roi, les Trenchers sont devenus les Gravediggers. Ils n’ont pas pour autant oublier tous les sales tours qu’ils ont appris au front, dans la boue, au milieu des corps de leurs frères d’armes.
L’armée des Gravediggers est une armée de tir puissante, capable de décimer l’adversaire en quelques salves. Elle est la seule armée du jeu capable de faire larguer n’importe ou sur le champ de bataille de l’équipement pour ses troupes, des fortifications et même des Warjacks !

Conclusion
Voilà qui conclut notre petit tour d’horizon des différentes factions Prime MK4 jouable pour le jeu Warmachine. J’espère qu’avec ces quelques lignes, j’ai pu vous brosser un portrait rapide des différentes armées pour vous aider à choisir votre première armée, ce qui est toujours la plus grande question quand on se lance dans un nouveau jeu.
Merci à Steamforge pour leur soutien. Si vous souhaitez acheter des figurines vous pouvez vous rendre sur la boutique officielle : https://steamforged.com/en-eu/collections/warmachine