
Salut la compagnie ! Cette semaine nous allons nous pencher sur les Warbeasts Brineblood. Comme pour le tactica précédent, je vous livre ici ma vision du jeu et de la faction, et j’espère que cela vous sera utile.
Commençons !
Petite précision. Je ne vais pas l’écrire à chaque profil, mais 100% de nos Warbeasts à même de faire des attaques à distance ont la règle Dual Attack qui permet de taper en mêlée ET de tirer dans la même activation.
Reef Troll
Première de nos Warbeast, le Reef Troll est la Warbeast légère de la faction. Il est possible de la jouer entre 6 et 12pts. Une valeur de DEF de 12, d’ARM de 16 et 22PV l’emmène immédiatement dans la catégorie “fragile de nos Warbeasts”. Il ne possède aucune règle spéciale à proprement parler hormis Regeneration [D3], règle qui est un peu la marque de fabrique de nos Warbeasts et qui permet de le forcer pour se soigner de D3pv. Toujours très pratique pour récupérer une branche qui aurait été détruite.
Voyons voir ses options.
Les têtes :
Gunner (1pts) : tête qui fait passer la RAT du modèle à 6, et donne Swift Hunter, qui permet de se déplacer de 2” lorsque l’on détruit un modèle avec une attaque à distance. Cette tête est régulièrement jouée lorsque l’on souhaite orienter le Reef Troll vers le tir. Le bonus de RAT est appréciable. Aucune arme jouable ne tire plus qu’une fois, donc Swift Hunter ne vous donnera jamais un déplacement de plus que 2” hormis si vous le faites tirer en dehors de son activation (avec Open Fire par exemple).

Matey (0pts) : tête défensive car elle procure la règle Shield Guard qui permet d’encaisser un tir destiné à un copain à 3”, une seule fois par round. L’intêret de cette tête est double. Le coût de zéro permet d’orienter le Reef Troll vers une version “cheap”, et le Shield Guard nous permet de le jouer en garde du corps, pour protéger le Caster par exemple.
Skipper (1pts) : Tête qui fait passer le Reef Troll à MAT 7, et lui donne Side Step, que nous avons déjà abordé avec le Caster Bagadibawm. Rien de particulier à signaler ici. Cette option permet de monter une version peu chère orientée pour le contact mais j’aurais tendance à privilégier la tête précédente pour économiser.
Les Animus :
Ale Tankard (1pts) : option qui fournit l’Animus Far Strike. Animus très puissant qui augmente la portée de 3” des armes de tirs du lanceur. La meilleure option d’Animus selon moi. Excellent quand on monte le Reef Troll pour le tir, mais aussi avec certains Caster comme Firequill ou Ragemonger.
Grog Cask (2pts) : Animus qui donne donne Unyielding, que nous avons déjà abordé avec Ragemonger. Même si la règle est intéressante, le coût de 2pts pour cette option me parait compliqué à justifier. Jamais joué.
Rum Jug (1pts) : Donne sprint, qui permet au lanceur de faire un mouvement complet après avoir détruit un modèle avec une attaque de mêlée. Dans une optique au corps-à-corps, cela peut se justifier. On peut aussi tenter des mouvements avec le caster et se replier à la fin de l’activation, mais je trouve que nous n’avons pas vraiment les Caster pour ça.
Les bras droits :
Cutlass (3pts) : Arme droite la moins cher, pour un POW 14 et la règle Duelist (+2 de DEF contre les attaques de mêlée. C’est l’option la plus intéressante dans une optique de Reef Troll “Cheap”.
Harpoon (4pts) : Une arme de mêlée POW 12 à 2”, et une arme de tir portée 8”, POW 12 mais qui permet de ramener une cible à soi. J’adore cette option. Tout comme pour Ragemonger, on ouvre des voies de charges, on ramène des pièces maîtresse de l’adversaire. Quand on commence à le maîtriser. J’aime beaucoup en jouer un avec Ragemonger. L’Ale Tankard est un must have avec cette arme.
Ship’s Gun (5pts) : Une arme de tir à 12”, AOE 2 et POW 13/8, avec Arcing Fire (pour ignorer les Intervening Models. Si on veut un Reef Troll qui tire, c’est l’arme qu’il vous faut. Si on joue Firequill on aura tendance à les multiplier. C’est notre arme à AOE qui a la plus longue Range avec Far Strike.
Les bras gauches
Boarding Axe (2pts) : Arme de mêlée POW 12, avec Cleave ( une fois par activation, on gagne une attaque gratuite si on détruit un modèle en mêlée). J’aime beaucoup cette option car la moins chère.
Chain Shot Explosive (4pts) : Arme de tir à portée 8”, Aoe 1 POW 12/6, qui met Knocked Down sur un critique et Forced Reload [1] pour tirer une fois de plus en forçant le Reef Troll. C’est un peu l’inverse ici, l’arme peut être efficace dans l’optique de nettoyer de l’infanterie, mais je trouve l’option chère. Je n’arrive pas à lui trouver de place.
Ship’s Wheel (3pts) : Bouclier qui tape à POW12 et donne +2ARM. J’aime bien cette option pour un Reef Troll garde du corps avec la tête Matey.
En conclusion, je ne cache pas que je ne joue presque plus de Reef Troll. Je trouve que le modèle souffre beaucoup de la comparaison avec les autres Warbeasts. Je le trouve fragile, pas assez efficace, et il me déçoit souvent. Si je le joue c’est souvent uniquement pour un besoin bien particulier, comme pouvoir avoir Far Strike sur le Caster, ou avoir un Shield Guard dans la liste. Voici tout de même quelques exemples de constructions possibles.
Le sniper (9pts) : Gunner, Ale Tankard, Ship’s Gun, Boarding Axe. (Avec Firequill)
Le protecteur (7pts) : Matey, Rum Jug, Cutlass, Ship’s Wheel.
Le rabatteur (8pts) : Gunner, Ale Tankard, Harpoon, Boarding Axe. (Avec Ragemonger)
Deepborn Dire Troll

Notre Warbeast Lourde, et pas des moindes. Le Deepborn est jouable entre 12 et 17pts. 30PV pour une DEF de 12 et ARM 18 avec Regeneration [d3] et Snacking. On est en face d’une Warbeast qui est solide. Il possède d’ailleurs Amphibious. Voyons ses options.
Les têtes :
Bellower (2pts) : Tête qui donne un Spray 8” à POW 12, fait passer la RAT du Deepborn à 6 et donne l’Animus Recoil (Permet d’avancer de 2” quand le lanceur détruit un modèle avec une attaque à distance). J’aime bien cette option. Le spray reste le meilleur type de tir du jeu, car il ignore beaucoup de règles. Dans une optique d’un Deepborn hybride distance/mêlée, je trouve ça intéressant. C’est aussi notre option de tête la moins chère.
Cantankerous (3pts) : une attaque à POW 12 et surtout l’Animus Rage ( la Warbeast ciblée gagne +2 à ses jets de dégâts). La meilleure tête du Deepborn ! Le bonus de Rage marche aussi bien en mêlée qu’à distance. Il n’est absolument pas envisageable pour moi de ne pas jouer au moins un Deepborn avec cette tête dans chacune de mes listes.
Deep Dweller (3pts) : une attaque à POW 12 et l’Animus Floodwaters, qui crée une zone d’eau à 5” autour du lanceur. Très pratique en défense, de nombreuses unités de l’armée profitent de l’eau grâce à leur règle Amphibious. Le Deepborn lui-même passe à DEF 14 contre les tirs. Il est rare que je n’en joue pas au moins un avec Boomhowler ( des Pygs Boarding Party dans l’eau, sous feat montent à DEF 18 !). Attention, l’Animus précise bien que les Open Terrain sont considéré comme de l’eau, donc pas d’eau si votre Deepborn est dans un terrain, et attention à votre ordre d’activation, vos marauders ne possèdent ni Amphibious, ni Pathfinder, ne les bloquez pas !
Les dos :
Lunker (2pts) : +1ARM et +1 THR, cette option donne la règle Overtake (avance de 1” quand on détruit un modèle en mêlée) ainsi que Prowl (Si le Deepborn est en concealment, il gagne Stealth). Ce dos est intéressant. Le Prowl synergise bien avec les zones d’eau et Overtake permet de plus facilement nettoyer des modèles un peu dispersés.
Minnow (1Pts) : Donne +2 THR, ainsi que la capacité de courir et charger sans être forcé. C’est le dos par défaut que nous aurons tendance à prendre pour économiser des points.
Spearback (3pts) : Donne +2ARM et Retaliatory Strike qui permet une fois par tour, de faire une attaque de mêlée après avoir été touché en mêlée pendant le tour de l’adversaire. Ce dos est vraiment bien mais coûte cher. Il peut être considéré dans une optique défensive, ou avec un Caster comme Ragemonger pour aller chercher les 22ARM en mêlée.
Les armes droite
Anchor (6pts) : Un attaque POW 19, qui fait reculer l’adversaire de 1” à chaque attaque (on peut le suivre) ainsi que la possibilité de le slam sur un critique. Très efficace, sous rage on tape à POW 21. L’arme est excellente, mais son défaut réside dans sa portée de 1”.
Hammerhead (5pts) : Une attaque à POW 17 qui ignore les shield, et qui retire du jeu un modèle sur petit socle sur un critique (pas le caster), et surtout une portée de 2”; Voila l’arme qui éclipse l’ancre pour moi. Le 2” de portée est vraiment bien, elle coûte moins chère, et tape à POW 19 sous Rage. On ne peut pas en demander plus.
Narval Spear Gauntlet (5pts) : Une attaque POW 16, un +1 ARM et la règle Sustained Attack (On touche automatiquement si on attaque un modèle qu’on à déjà touché à cette activation avec cette arme). J’ai du mal à jouer cette option. Pour le même prix je préfère avoir 2” de portée. Pourquoi pas si on veut plus d’ARM.
Les armes gauche :
Crab Net (5pts) : Donne une immunité aux Knocked Down, une attaque de tir portée 8”, AOE 2 POW 14/10 qui met Knocked Down, et une attaque de mêlée POW 14 avec Beat Back (la règle sur l’ancre). 5pts pour tout ça, on ne peut pas dire que ce n’est pas intéressant. C’est l’option que je prends le moins, mais uniquement parce que je trouve les autres meilleures.
Shark Skull Gauntlet (4pts) : Une attaque POW 15 et +1 ARM, ainsi que Gladiator (+2 aux dégâts pour tout ce qui est power attack ainsi que dommage collatéral). Probablement l’option que je prends le plus, parce que la moins chère, et qu’on ne refuse jamais de l’armure.
Squid Blaster (5pts) : Une attaque de tir Spray 12, à POW 12 qui met la corrosion continue et Blind en cas de critique. Une attaque de mêlée 2” de portée, POW 10, qui ramène l’adversaire en contact. J’adore ce calamar ! Le Spray 12” est d’une violence. Il n’est pas rare que je le joue si j’ai un point à dépenser.
En conclusion, le Deepborn est une excellente Warbeast. C’est impossible pour moi de ne pas en jouer au moins un, juste pour avoir accès à la Rage, mais j’en joue même assez souvent deux ou trois. Il cogne très fort, encaisse énormément, peut se régénérer donc est assuré de toujours taper à pleine puissance si l’adversaire ne le tue pas. Sérieusement, on a de très bonnes Warbeasts, mais si il faut en garder une, c’est celle-là. Il n’y a rien de plus à ajouter, jouez-en ! Voici quelques options que j’aime bien.
Le ragebot / générateur d’eau (13pts) : Cantankerous / Deep Dweller, Minnow, Hammerhead, Shark Skul Gauntlet.
Le tank (14pts) : Bellower, Spearback, Narwal Spear Gauntlet, Shark Skull Gauntlet.
Le cogneur lourd (14pts) : Bellower, Minnow, Anchor, Squid Blaster ( on se sert du Drag sur le Squid pour gagner une fausse portée de 2” avec l’Anchor).
Vorogger :
Dernière Warbeast “générique”, et affectueusement surnommé Vroggy par la communauté, le Vorogger arrive avec 24 PV, une DEF de 13 et une ARM de 15. On pourrait croire à un profil fragile au premier regard, mais il possède Impervious Flesh, qui fait que votre adversaire lance un dès de moins pour l’endommager, ce qui le rend bien plus résistant qu’il n’y paraît. Paralysing Gaze inflige -2 DEF aux ennemis à 5” qui ont une LOS sur Vroggy, et Vault lui donne la possibilité d’être forcé pour se placer complètement à 5” juste après avoir fait un mouvement normal, mais avant de cogner. Il est immunisé à la corrosion et Amphibious.

Côté armes, il en possède 2 différentes. La première est une attaque à distance, de portée 8”, POW 12, qui met le feu continue, qui retire du jeu un petit socle sur un critique, et surtout qui possède la règle Drag (pour ramener un modèle touché à soi). Claw est son arme de mêlée, il la possède en double, POW 17 pour 1” de portée.
Son animus Flaming Fists se lance sur soi-même et donne Resistance Fire ainsi que +2 aux jets de dommages en mêlée et Feu continue. C’est un très bon Animus. Il est identique à Rage avec les bonus du feu mais ne peut affecter que le lanceur. Dans tous les cas c’est un bon outil.
Le Vorogger est une excellente Warbeast. Il peut être assez imprévisible grâce au Vault, il cogne aussi fort qu’un Deepborn grâce son Animus, Son attaque à distance avec Drag peut faire des blagues. J’aime beaucoup en jouer au moins un. L’Impervious Flesh le rend bien avec Ragemonger, son 13 de DEF et Amphibous synergise bien avec Boomhowler, et Shadowtongue lui permet de lancer son Animus gratuitement quand il Feat. C’est un très bon modèle.
Great Old One

Le Great Old One (GOO) est une Warbeast Lourde dérivé du Deepborn. Il arrive avec un solide 20 en ARM mais descend à 11 de DEF. Il est Gladiator de base et Amphibious. La règle Carapace lui donne +4 ARM contre les attaques à distance, ce qui le propulse immédiatement dans la catégorie “tanky”. Immovable object lui permet d’ignorer les placements, les push, les slam ou d’être Knocked Down. Quand il se pose quelque part, il ne bouge pas ! Comme son cousin, le Deepborn, il possède Regeneration [d3] et Snacking.
En attaque, le GOO est capable de faire un Spray à 8 POW 14 avec corrosion continue et Critical Blind. C’est exactement le même que le Squid Blaster mais moins de portée, plus de dégâts. On aime. En mêlée sa Great Claw cogne dur avec une POW 19 et Critical Amputation (je développerais pas, c’est assez anecdotique je trouve) et sa Ripping Claw tape à POW 16.
En Animus, Crawling Chaos se lance sur soi-même. On inflige -2 DEF aux modèles en contact socle à socle et on les empêche d’avancer. C’est intéressant dans certains match-up. On touche quelque chose et on l’empêche de s’enfuir. Sincèrement ce n’est pas pour cet Animus que je le joue.
En Conclusion le GOO est une bonne Warbeast mais peut-être un peu cher. Son coût de 16pts le place en compétition avec des Deepborn plus “cheap” qui fournissent une Rage à l’armée. J’aime beaucoup le jouer avec Ragemonger par contre. Le feat rend son Critical Blind plus facile à passer, et le Unyielding le rend vraiment très résistant. Essayez le, il vaut le coup si vous avez besoin d’une Warbeast vraiment solide.
Chum
Dernier arrivé dans la faction. Chum est une Warbeast Lourde encore une fois dérivée du Deepborn. 11 de DEF mais 19 en ARM, il est Amphibious, et Unstoppable. Sa règle Foul Stench inflige un malus de -1 en Fury et de THR aux Warbeast ennemis à 5”. Hyper-Regeneration le soigne de d3 pv au début de son activation. Il dispose d’une Reposition [2”], de Snacking et surtout de Stumbling Drunk ! Je vous laisse aller voir le tactica sur Foulblood, mais une Warbeast avec Stumbling Drunk, c’est vraiment puissant. Si votre adversaire vient vous cogner, il y a de grandes chances que Chum lui échappe.
Son Animus, Excessive Healing fait gagner Rapid Healing au lanceur, comme le feat de Boomhowler.

Côté armes, Chum en possède 3, toutes en mêlée. Great Maw est une attaque POW 16 avec Critical Consume et Grievous Wounds. C’est une des rares occurrences de la règle Grievous Wounds dans la faction donc on prend. Mine Flail est l’arme la plus intéressante. Une portée de 2”, une POW 18 et la règle Warhead (chaque fois que vous allez toucher un modèle avec cette arme, les ennemis à 2” du modèle prennent un blast POW 10). J’aime énormément cette attaque, nos Warbeasts manquent d’outils pour gérer les unités d’infanterie et cette arme peut aider. La dernière est Deep Viper, une attaque à POW 16 qui inflige aux warriors -2 DEF et les empêche d’avancer tant qu’ils sont à portée de mêlée de Chum.
Chum est arrivé depuis peu dans la faction et j’ai encore du mal à lui trouver une place. Mais il en a une, c’est évident. C’est un bon modèle, qui ne synergise pas avec Boomhowler mais amène de bon outils aux autres Caster. Son attaque de Mine Flail est pratique pour faire s’occuper des petites unités, et il peut être très compliqué à gérer pour l’adversaire. J’aime le rentrer dans mes listes avec Shadowtongue et Ragemonger actuellement. Ne lui mettez pas Fortify, sinon vous l’empêchez de se déplacer grâce à Stumbling Drunk. Foul Stench peut être intéressant. N’oubliez pas qu’un Warlock a besoin qu’une Warbeast ne soit pas à sa Fury maximale pour transférer des dégâts. Chum peut bloquer cette mécanique. Une Warbeast avec 3 de Fury sur 4 devient 3 sur 3 quand Chum s’en approche. On peut faire des blagues avec ce genre de choses. Dans tous les cas, moins de Fury en face équivaut à moins d’attaques.
Abyssal King

Et nous voilà enfin face au roi de la faction. Jouable entre 28 et 31 pts, l’Abyssal King est un colosse (donc toutes les règles des colosses s’appliquent), avec un solide 10 de DEF, ce qui est mieux que la plupart des autres colosses du jeu, un 19 en ARM et 5 de valeur de Fury. Il est Unstoppable, Pathfinder, et bien sûr Amphibious. En passif, Il arrive avec un Bulldoze (vous permet de pousser de 2” les adversaires qui étaient en contact avec vous au début de votre activation, quand vous vous déplacez), ainsi que l’habituel Snacking et Regeneration [d3].
L’Abyssal King arrive par défaut avec 3 armes. Piched Jetsam est une AOE 3”, à portée 12”, POW 14/7 et qui met Knocked Down sur un Critique. C’est un tir sacrément solide avec une belle valeur d’AOE, mais la RAT de 4 est quand même moyenne. Son Big Meaty Fist est une attaque de mêlée porté 2”, à POW 19 et son Bowsprit à 3” de portée et une POW de 22 ! Je vous laisse faire le calcul sous Rage mais en général votre adversaire vous dit : Aïe, ça pique.
Voyons ses options :
Les têtes
Bulbous Chomper Head (10pts) : Fournit un Paralyzing Gaze (voir Vorogger) et une attaque à POW 19. C’est solide.
Electro Lure Head (10pts) : On s’arrête un peu sur celle-là. Un Spray 10 à POW 14 électrique et Disruption sur un critique (effet élémentaire qui bloque le focus sur les Warjacks, reportez vous aux règles de base). Bon le Spray est déjà plutôt bon, mais surtout, cette tête donne la règle Awe qui inflige -2 pour toucher aux modèles Living à 5” de l’Abyssal King. Le combo avec Boomhowler est génial. Tout ce qui se trouve à 5” du colosse (et il est gros), lors du feat, ont un malus de -4 à la touche. L’Abyssal King à 14 de DEF et Rapid Healing c’est un enfer pour s’en débarrasser.
Les figures de proue :
Seahorse (7pts) : Fait passer le colosse à RAT 5 et donne l’Animus Counterblast (quand un modèle adverse termine un mouvement à 5” du lanceur, ce dernier peut faire une attaque de mêlée ou à distance qui cible le modèle, puis le sort expire). Sincèrement je n’ai rien a dire sur cette option, je la trouve mauvaise par rapport à la seconde.
Triton (6pts) : Donne plasma nimbus ( après avoir été frappé en mêlée, le modèle qui attaque le colosse subit un POW 10 électrique), l’Animus Indomitable qui donne Unyielding, et surtout le colosse passe à SPD 6 ! Cette option coûte moins chère pour de la défense en mêlée et passe à SPD 6, pour moi il n’y a même pas de débat. Je prend celle-là à toutes mes parties.
Armes de tentacules (on en choisit 2) :
Main Gun (6pts) : Portée 14”, POW 15, Critical Knocked Down. La faible RAT du colosse fait qu’une fois en mêlée il va devenir très compliqué de toucher. Je pense que ça reste tout de même un bon choix.
Powder Cask (7pts) : Portée 10”, AOE 3 POW15/10 avec le feu sur du critique. En général j’ai tendance à privilégier cette option la pour le colosse. Mais on a la possibilité de quand même fixer la RAT, et la portée de 10 est assez faible.
Notre colosse est un bon profil, intéressant à jouer et qui peut surprendre par sa vitesse. Une Rage est obligatoire à jouer avec pour monter ses tirs à POW 17, de quoi inquiéter même des Warjacks lourds. Je le joue beaucoup avec Boomhowler pour le combo du Awe et du feat. Shadowtongue l’aime bien aussi, le colosse ignore les modèles intervening. Firequill en veut un ou deux de manière assez naturelle. Au final je suis plus dubitatif sur Ragemonger mais dans tous les cas ça marche tout de même. Méfiance tout de même, 56PV à ARM 19 c’est moins que deux Deepborn. N’imaginez pas que vous allez tenir toute la liste en face (sauf avec Boomhowler !).
Et nous voilà arrivé au bout des Warbeasts ! J’espère que cet article vous serat utile. La prochaine fois on attaque les figurines de Solo !
Merci à Steamforge pour leur soutien. Si vous souhaitez acheter des figurines vous pouvez vous rendre sur la boutique officielle : https://steamforged.com/en-eu/collections/warmachine