
Introduction
Nous débutons donc une série d’articles dédiés à une analyse approfondie du Necrofactorium Cryx et plus particulièrement dans la première partie, à une analyse des casters ainsi que du rack de sort. Le but est de donner ma vision de la faction et des astuces pour les jouer. Cette vision est tout à fait personnelle, je souhaite seulement vous apporter un peu de compréhension et de pistes de réflexion. J’essaierais aussi de vous donner des combos et des unités qui synergisent ensemble, de manière à aider un débutant à s’y retrouver, mais aussi aux vétérans à apprendre certaines choses sur les factions adverses.
C’est parti !
Discerptor Eviscerus
Premier Warcaster que nous allons aborder de la faction, Discerptor Eviscerus arrive avec Pathfinder de base, 14 de DEF et ARM 16, pour 17pv. Ce n’est donc pas un tank de première ligne. Une valeur de Focus de 7 et 14″ de Control Range lui permettent d’être dans la moyenne du jeu. La règle Chop Shop permet à un modèle du battlegroup de se soigner de d3+1pv quand un modèle du battlegroup détruit un Construct ennemis avec une attaque de mêlée. C’est plutôt situationnel. Eviscerus donne la règle Retaliatory Strike à son battlegroup, qui vous donne l’occasion de faire une attaque de mêlée immédiatement après avoir été touché par une attaque de mêlée adverse, une seule fois par tour bien entendu. Là encore c’est situationnel, c’est un bonus intéressant mais qui ne change pas fondamentalement la partie. Pour finir, le Warcaster est réparable, immunisé aux knocked down, et dispose d’une action spéciale pour réparer un Construct allié de d3+1pv. Je trouve ses habiletés plutôt moyennes.

Coré armes, Eviscerus possède deux attaques de Bone Picker, pour une POW de 12 avec la règle Erosion qui donne un dé de dégât supplémentaire contre les modèle Construct. Encore une fois, je trouve cela moyen, sur le papier c’est intéressant mais je ne vois pas dans quel situation je serais rassuré de l’envoyer taper en mêlée.
Son Feat, Boneyard permet à son battlegroup de gagner Dig In (un modèle Dig In gagne cover, résistance Blast, et ne bloque pas les LOS, et reste Dig In jusqu’à être déplacé, placé ou engagé). Un modèle du battlegroup qui commence son activation Dig in grâce au feat gagne +2spd et un point de focus. Ce feat est vraiment pas mal, et possède deux composantes essentielles. Une composante défensive grâce au Dig in et une composante offensive grâce au bonus de vitesse et au focus. Je pense sincèrement que ce feat place Eviscerus dans la faction comme un Warcaster anti gunline. Il est bon de noter que vous pouvez mettre vos Warjack en Dig In en fin de tour pour vous protéger, et récupérer les bonus de SPD et de focus au tour suivant quand ils s’activent.
En sorts, Eviscerus en possède 3. Carrion Feast est une attaque magique à upkeep, de POW 10 et qui permet de placer un cloud Hazard terrain centré sur la cible touchée. Le cloud donne -2ARM aux modèles ennemis et reste en jeu tant qu’on paye l’Upkeep. Sort plutôt intéressant qui peut aider à tomber des grosses ARM. On en possède quelques-uns dans le Rack de la faction, alors avoir ce genre d’effet permet d’aller chercher d’autres sorts. Deceleration est un sort qui donne +2ARM contre les attaques de tirs et arcaniques. Encore une fois, Eviscerus se positionne comme un anti-gunline. Pour finir, Redline est un upkeep à donner sur un Warjack pour lui donner +2 SPD, +2 sur ses jets de dégâts de mêlée et sur ses jets de dégâts collatéraux, ainsi que la possibilité de courir, charger, faire un slam ou un trample sans dépenser de focus. En échange votre Warjack subit d3 dégats à chaque fin d’activation. Ce sort est incroyablement puissant et transforme l’un de vos Warjack en une bête de guerre. Le fait de prendre un peu de dégâts en retour est un défaut vraiment mineur pour les bonus accordés.
En conclusion, Eviscerus est un Warcaster plutôt défensif orienté vers les Warjacks de la faction. Il est assez bas dans le classement de la meta à l’heure actuelle alors que je le trouve plutôt intéressant sur le papier. Il rend les Warjacks plus résistants face aux tirs, plus rapides pour aller chercher l’agression. En fonction des match-up, il peut être un bon choix, mais peut-être trop situationnel pour être intégré dans un pairing de tournoi. Des listes orienté distance ont été tenté avec ce Warcaster pendant un moment et avaient l’air de plutôt bien marcher. Essayez le.
Lich Lord Dekathus

Penchons-nous sur le Lich Lord Dekathus. Ce dernier arrive avec un solide 18 en ARM, un 14 de DEF et 19pv, ce qui le place de suite dans la catégorie des casters plutôt solides. Il possède Pathfinder, Though, et Unstoppable, ainsi que 7 de Focus et 14” de Control Range. Du côté des habiletés, Entropic Force bloque les soins et le Though à 5” autour de lui. Soul Taker : Cull Soul permet à Dekathus de gagner un Soul Token quand un ennemis vivant est détruit à 2”, et permet de transformer les Soul Tokens en Focus au début du tour. Ghost Shield donne +1ARM pour chaque Soul Token que l’on possède. Toutes ces règles nous donnent la sensation d’un Warcaster sacrément résistant. On pourrait penser que 2” est très petit pour récupérer des Soul Tokens, mais il n’en est rien. La faction dispose de pas mal d’outils pour ce genre de situation.
Dekathus possède deux fois la même arme, le Mortifier. Une POW 15 avec la règle Blood Boon qui permet, une fois par activation de lancer gratuitement un sort après avoir détruit un modèle avec cette arme, et Gates of Hell, qui permet une fois par activation, de se placer à 4” en dépensant un Focus ou un Soul Token après avoir détruit un ennemies avec cette arme, puis notre activation se termine. Ses armes sont violentes, de la POW 15 qui peut être boostable, c’est solide. Pouvoir se replier avec Gates of Hell nous donne envie de rentrer dans le tas avec ce Caster.
Son feat, Doom’s Day donne immédiatement 5 Soul Tokens à Dekathus (donc +5ARM). Pendant un round, lorsqu’un modèle dans la portée de contrôle effectue un jet d’attaque ou de dommage, Dekathus peut dépenser un Soul Token pour forcer le modèle à relancer son jet. Excellent feat, aussi bien défensif qu’agressif. Le caster monte à 23 ARM, on peut forcer l’adversaire à relancer ses jets pour toucher ou endommager nos modèles clefs, on peut s’en servir pour relancer ses propres attaques importantes. Le feat, au final, un est un fiabilisateur pour l’armée.
Au niveau des sorts, Dekathus en possède 3. Annihilation est un sort offensif à AOE 2, POW 10/10 qui retire du jeu les figurines tuées et qui donne leurs Souls Tokens au lanceur si c’est des living. Très bon sort qui va alimenter le Caster en focus au tour suivant. Le seul défaut est son coût de lancement de 4 (on oublie pas qu’on à un sort gratuit en tuant en mêlée). Je ne parle pas de la portée, nous avons des arcs nodes par cher dans la faction. Impending Doom est un sort qui permet de push les modèles ennemis à 5” autour du lanceur, de 5” directement vers lui. Pour un caster qui aime faire le travail lui-même et foncer dans les rangs adverses, le sort peut être un bon outil pour ramener des cibles à soi. Shadowmancer est un sort qui donne Stealth et Dark Shroud (-2 ARM à 2” autour d’un modèle qui a Dark Shroud) à tous le battlegroup. Ce sort est vraiment bon. Le Stealth est toujours un bonus pour se protéger du tir, mais avoir tous le battlegroup qui cogne à +2POW en mêlée (puisque -2ARM sur la cible), ça ne fait rire personne.
En conclusion, Dekathus est un caster qui est assez souvent boudé, j’ai l’impression, sur la scène compétitive. Pourtant je le trouve vraiment bien et d’ailleurs il possède un winrate décent (avoisinant les 52% actuellement). C’est un caster solide, qui aime faire le boulot lui-même et qui peut vraiment ravager les rangs de l’adversaire. Son principal défaut est sa lenteur. SPD 5 sans vrai tricks de mouvement c’est léger, et du coup déploie un jeu plutôt lent sur la table. Pour l’accompagner, vous avez envie de jouer des Malefactors avec la tête Soul Claiming pour aller nourrir Dekathus. Rajoutez-y deux poules cryx avec arc nodes pour l’aider à lancer ses sorts, saupoudrez de Shadowmancer et admirez le résultat.
Master Necrosurgeon Sepsira
Parlons maintenant de notre Warcaster spécialiste de l’infanterie, Sepsira. Cette dernière arrive avec une valeur de Focus de 7 pour un CTRL de 14, DEF 15, ARM 17 et 17PV. Son profil est dans la moyenne un peu haute du jeu. Elle possède Anatomical Precision qui lui permet d’infliger 1 point de dégâts à un modèle living en mêlée si elle échoue à passer l’ARM. Cette règle lui permet aussi d’ignorer la règle Though en mêlée. C’est très gadget et je doute que l’on envoie souvent Sepsira dans la mêlée. Elle possède un Battle Plan qui donne trois ordres. Le premier, Precision strike, permet aux modèles alliées à 10” d’ignorer les autres modèles alliées pour les mouvements et la LOS, ce qui est une très bonne règle quand on joue avec de nombreux socles. Special Orders donne reposition [3”] à une unité, ce qui reste une des meilleures règles de mouvement du jeu. Tenacity donne Feign Death à une unité (on ne peut pas viser avec des attaques de tirs ou arcanique, un modèle Knocked Down qui à Feign Death), au vu du fait que l’on va jouer probablement pas mal de Mechanithralls Though et mono pv avec ce Warcaster, cet ordre peut avoir un impact, même si ça reste de l’aléatoire.

Pour finir avec ses habilitées, elle donne Gang Fighter à ses modèles Cohort pour un confortable bonus de +2MAT et +2POW si ce dernier cogne en mêlée un modèle engagé par un de nos modèles Warriors. On appuie encore avec la synergie à base d’infanterie. Et pour finir Sepsira possède une action spéciale pour soigner d3+1 pv sur un undead. Anecdotique.
Sepsira est capable de réaliser 4 attaques de mêlée avec la même arme, les Surgical Implements, MAT 7 et POW 11 avec la règle Death Toll qui permet de faire revenir des Mechanithralls en vie quand on tue des modèles warriors adverses. Je pense que ça reste encore accessoire car on n’a pas envie d’aller en première ligne avec ce Caster, mais si votre adversaire laisse traîner une unité pas trop loin, pourquoi pas ?
Son feat, Graveyard Shift est simple, mais diablement efficace. Quand on le lance, on met en jeu une unité complète de Mechanithralls Swarm, avec tous les modèles à 2” de Sepsira. Sur le papier ça ne paye pas de mine, mais il faut prendre en compte le nombre de Debuff que l’on peut mettre à l’adversaire dans la Faction, ce qui peut très vite faire monter la létalité de votre armée. Il faut aussi prendre en compte la portée de menace que vous pouvez créer. Vous pouvez engager un modèle à 18” avec ce feat (Mouvement de Sepsira + 2” de Feat + charge de Mechanithralls). Si vous appliquez correctement vos sorts pour débuff l’adversaire et vos bonus, ce Feat peut vous permettre de faire tomber un colosse.
Au niveau des sorts, elle n’en possède que 2. Breath Stealer donne -2 SPD et -2 DEF à un modèle ou unité adverse. Le -2 SPD est le pire et peut vraiment embêter. En tant que joueur Brineblood avec des Warbeasts lourde sous ce sort, qui ne menace plus qu’à 8”, je n’aime pas. Onslaught est un sort qui donne Pathfinder lors des charges à tous les modèles alliées en zones de contrôle. On aime avoir ce genre d’outils quand on pilote des listes d’armées populeuses.
Sepsira est un Caster qui se trouve je pense dans la tranche haute de la faction. Elle est capable de faire fonctionner de manière efficace des Jack grâce à Gang Fighter et est capable de soutenir un vrai noyau d’infanterie à base de Mechanithralls Swarm. Son feat permet d’agresser facilement une pièce importante de l’adversaire mais force un peu Sepsira à aller chercher des sorts de débuff dans le Rack de spells. Un problème que l’on peut rencontrer est que la faction possède assez peu d’outils ou de défense face à une gunline, il faut donc se méfier des match-ups.
Wraithbinder Nekane

Nekane est le quatrième caster que nous aborderons. Cette dernière dispose d’une valeur de DEF de 16, ce qui est assez impressionnant, mais une ARM de 15 ainsi que 16PV, ce qui la situe d’office dans la série des Caster fragile, mais compliqué à toucher. Coté focus, elle est moyenne, avec une valeur de 6 et une zone de contrôle de 12”. Dodge lui permet d’avancer de 2” quand une attaque la rate, c’est une règle qui peut ruiner un plan de KTC de votre adversaire. Grappling Hook permet de se placer à 5” de sa position, à la fin de son activation en dépensant un point de Focus. Pratique pour se mettre en sécurité après avoir tenté une agression par exemple. Vital Magic permet de conserver les upkeeps qui sont censés expirer en perdant d3 pv, règle vraiment très situationnelle. Enfin, et peut-être la règle pour laquelle on a envie de jouer Nekane, Wraithbinder donne +3 ARM aux modèles incorporeal à 10” du caster. Cette règle conditionne les listes de part sa puisance.
Nekane dispose d’une attaque de tir, Rune Thrower, qui effectue D3+1 tir, portée 10”, POW 10 et bénie, avec la règle Banish (vous pouvez placer à 1” de sa position un ennemi endommagé par cette arme). Assez pratique pour ouvrir des voies de charges, mettre le chaos dans le dispositif adverse ou tenter le KTC. Pour finir, Hellspike est une attaque de mêlée à POW 12 qui donne incorporeal au porteur si on boxe un modèle adverse. Très bonne règle défensive, Nekane devenant incorporeal avec ARM 18, ce qui devrait décourager votre adversaire de mettre trop de ressource pour aller la chercher.
Son feat, Wrath of Lyliss permet à Nekane de subir un points de dommage plutôt que de payer le coût pour lancer un sort (une seule fois pour chaque sort évidemment) et lui permet de subir un points de dégâts pour booster un jet d’attaque ou un jet de dommage. Feat assez puissant qui peut transformer Nekane en une pièce assez létale si on oriente ses sorts vers du dégât. Dans tous les cas, on peut se dire que pendant un tour entier, on dispose de toutes les attaques et dégâts du Caster automatiquement boostés. Souvent on n’hésitera pas à sacrifier le plus de PV possible car ce feat est censé nous apporter la victoire. Attention néanmoins à bien réussir votre coup et à avoir un plan de secours. Ce serait dommage de laisser votre Caster très affaiblie et au milieu des rangs adverses parce que quelque chose s’est mal passé.
Du côté des sorts, Nekane à la possibilité d’en sélectionner 3, et en possède 2. Banishing Ward est un upkeep qui fait expirer les upkeep et animus sur une unité alliée, et empêche l’adversaire de la viser par des sorts ou des animus. En fonction du match-up, ce sort peut être extrêmement efficace pour défendre une unités clef face à des débuff adverses. Son deuxième sort, Mirage est un upkeep qui donne apparition à une unité (durant la phase de contrôle, un modèle avec apparition peut se placer à 2” de sa position actuelle). Un sort qui permet de s’approcher de l’adversaire, qui permet de se désengager, de manoeuvrer plus facilement le terrain, on apprécie toujours.
En conclusion, Nekane est un caster que je mettrais dans la catégorie des “assassins”. Elle à fort potentiel explosif grâce à son feat, si on oriente son rack vers des dégâts ou des débuff. D’un autre côté on peut aussi la considérer comme un caster de soutien efficace, qui va orienter son jeu vers les incorporeal de la faction, ce qui peut être diablement efficace si l’adversaire n’y est pas préparé. Des modèles comme le Hades, les Furies ou les Night Terrors vont pouvoir pleinement profiter de sa règle Wrathbinder. Si elle est moins représentée dans meta actuelle que des caster comme Sepsira ou Dekathus, elle possède néanmoins un solide winrate de 51% ce qui nous indique tout de même que le caster est solide, et peut briller avec un bon plan de jeu.
Exulon Khytos
Warcaster cephalyx arrivé dans le cadre, Exulon Khythos est un warcaster avec des stats dans la moyenne (DEF 15, ARM 16, 17 PV) mais avec un focus de 7 et surtout un confortable 16” de contrôle ! Force barrier lui fournit +2 DEF contre les tirs et la résistance : Blast, ce qui est tout de même solide. Sa règle de Leadership donne la règle Annoyance aux modèles Living à 10” de Kythos, ce qui est une règle extrêmement puissante mais l’armée ne comporte que peu de Living. On se tournera donc automatiquement sur les profils de Cephalyx qui viennent dans le cadre avec lui. Sa dernière règle, Long Shadows, lui rend un point de focus quand un ennemi Living est détruit par une attaque de sort dans sa portée de contrôle. Bien pratique !
Parlons des armes. Psychic Aperture est une arme RNG 12, POW12 qui peut être rechargée une fois, et qui possède la règle Thunderbolt, qui permet de pousser à l’opposé, de D3” les modèles ennemis touchés. Comme d’habitude dans ce jeu, tout ce qui peut forcer un mouvement de votre adversaire est bon à prendre, afin d’ouvrir des couloirs d’agressions, séparer deux figurines problématiques …. etc. Au corps-à-corps, Kythos va pouvoir utiliser 2 Scything Blade, des armes de RNG 2 à POW 14 avec la règle Grievous Wound. Toujours intéressant d’avoir cette règle à disposition, mais je suis toujours sceptique quand je la vois sur un Warcaster, que nous n’avons pas forcément envie de mettre en danger.

Khytos possède le Feat Mass Delusion; qui impose un malus de -3 aux jets d’attaques de l’adversaire quand il cible un modèle qui n’est pas incorporeal. Lorsqu’un modèle allié, toujours non incorporeal est raté par une attaque, on peut le placer à 3”. Ce feat est incroyable et justifie à lui seul de jouer ce Warcaster. L’armée a déjà des valeurs de défense en général assez élevées, et ce feat enfonce le clou. Pendant un tour entier, vous allez être très difficile à agresser. Vos warjacks lourds passent à un solide 16 de défense, vos légers montent à 17 ! Le fait que vous puissiez vous placer à 3” après avoir été raté va aussi coûter beaucoup de ressources à votre adversaire. Mass Delusion est peut-être à mon sens un des meilleurs Feat défensif du jeu. Vos adversaires ne vont pas apprécier.
Parlons un peu des sorts. Khythos en possède 3 et un rack de 3 supplémentaires. Deadweight est un sort offensif, à POW 12, RNG 8 (toujours pas un problème dans notre faction), qui permet, après avoir détruit un modèle, de choisir un autre modèle à 2” qui devrait abandonner son mouvement ou ses actions de combats. Ce sort est vraiment bien, il peut forcer l’adversaire à devoir perdre l’utilisation d’une pièce importante si il place des modèles proches de ses warjacks lourds par exemple. Le sort ne coûte que 2, on peut le ramener à un coût de 1 avec la règle Long Shadows. Deuxième sort du caster, Psycho Surgery, est un sort qui permet de soigner 1d3+1 points de dommages à tous les modèles dans le battlegroup du Warcaster. C’est toujours une résilience supplémentaire, et ce sort vous permet de facilement ramener dans le combat des warjacks qui auraient des parties endommagés. Ce sort va donc forcer votre adversaire à en tenir compte, et à mettre encore plus de ressources pour achever vos warjacks. Dernier sort, Revive permet de ramener en jeu un Troupier dans son unité. Je suis rarement convaincu par ce type de gameplay, 2pts de focus étant souvent trop cher pour ramener un simple grunt à la vie. Mais la faction possède certaines excellentes unités d’élite qui peuvent être remises en jeu avec ce sort. Je pense notamment aux Sludge Thralls ou aux Criterions.
En conclusion, Exulon Khythos est un Warcaster sacrément solide, qui possède un winrate actuel de 64%, qui le place comme le meilleur Warcaster de la faction, et ça peut se comprendre. Son style de jeu est simple : faire en sorte que l’adversaire ne possède pas assez de ressources pour gérer votre liste. Son Feat est un feat défensif incroyablement puissant, qui va coûter très cher à votre adversaire. Les listes jouables avec Khythos semblent assez équilibrées, et même si je pense que les Warjacks profitent plus du Feat que le reste de l’armée, l’infanterie en profite aussi. Des unités de Mechanitrall à DEF 15 peuvent servir de tampon de manière efficace. Je pense aussi à l’utilisation de Raptor avec des Necrovent qui augmente encore la difficulté pour votre adversaire de simplement vous toucher, même si on aura tendance à privilégier l’Arc Node. Des listes basées sur l’infanterie d’Elites (Sludge Thralls, Criterion) soutenus par des Warjacks lourds et les bon solos me paraissent intéressantes à jouer avec ce Warcaster.
Mortenebra Perfected

Elle est de retour, plus grande, plus forte, plus … parfaite ! Dernier Warcaster de la faction, et pas des moindres, Mortenebra arrive sur un socle de 50mm (attention aux lignes de vue), elle vole et dispose de la règle Unstoppable. Avec un DEF de 15, une ARM de 17, 20 PV, elle possède 7 de Focus, et 12” de zone de contrôle (aie). Flight High impose un malus de -3” de portée aux attaques à distance qui la cible, et vos modèles peuvent la traverser si ils ont assez de mouvement. On apprécie qu’elle ne gêne pas notre liste, et surtout que ça soit plus compliqué pour l’adversaire de la prendre pour cible. Étant plus mécanique que morte-vivante, Mortenebra possède la règle Repairable, qui est assez situationnelle. Reposition [3”] est toujours une excellente règle, et pour finir, Ressourceful permet d’entretenir ses upkeeps sur le battlegroup gratuitement, on apprécie vu qu’elle va principalement boosté le battlegroup justement.
Mortenebra possède 2 armes. Blade Feathers est un spray 10, à POW 14 qui va mettre automatique Knocked Down et faire perdre vol à un modèle volant que l’on touche. C’est une attaque dans le haut du panier du jeu, les spray étant à mon sens les meilleures attaques de tir qui existent car ils ignorent énormément de règles. Son attaque de mêlée, Tail Strike, est une attaque RNG 2, POW 14 qui possède critical smite, pour faire un slam de d6” sur sa cible lors d’un critique. Plus accessoire, j’aurais tendance à être plutot séduit par son tir.
Son Feat est tellement simple d’utilisation que toute l’industrie du divertissement l’utilise. Reduce, Reuse, Recycle permet de ressusciter un Warjack lourd (ou monstruosité) ou un warjack léger. On le place à 3” de Mortenebra, il revient flambant neuf, et doit juste passer son action de combat. On a donc un Warjack lourd gratuit qui revient en jeu après avoir été détruit. Solide.
Mortenebra possède 4 sorts, et un rack de 2. Son premier sort, Admonition est un upkeep à placer sur un modèle du battlegroup. Lorsqu’un un modèle adverse est placé à 6”, le modèle avec Admonition peut avancer de 3” puis le sort expire. Avoir un peu de repositionnement durant le tour adverse est toujours une bonne règle et plus vous apprendrez à maîtriser le placement dans ce jeu, plus vous y verrez un intérêt. Convection est un sort offensif à POW 12 qui vous permet de donner un point de Focus à un warjack si vous détruisez un modèle Living. Très bon sort pour gagner en létalité avec vos Warjacks. La vraie force de Mortenebra vient de ses deux derniers sorts. Mobility est un sort qui donne +2 SPD et pathfinder à tout votre battlegroup pendant un tour. Vos Malefactor menacent à 13” avec ce sort ! Et je ne parle pas des Raptor qui vont se mettre à courir dans tous les sens. Dernier sort, et probablement le meilleur (c’est pas Bradigus qui dira le contraire) Synergy est un upkeep sur vous-même. Quand il est actif, tous les modèles du battlegroup gagnent un +1 cumulatif à ses jets d’attaques et de dommages pour chaque autre modèle du battlegroup qui a touché un modèle adverse avec une attaque de mêlée à ce tour, et le bonus ne peut pas dépasser +3. Je résume : vous envoyez 3 Raptor mordre n’importe quoi en face et félicitation, vos Malefactors avec Fell Axe ont +3 pour toucher et tapent à POW 21. Est-ce que j’ai besoin d’écrire à quel point ce sort est violent.
Pour conclure, et cela doit vous paraître assez évident, si vous jouez Mortenebra, vous ne devez avoir qu’un seul mot à l’esprit. Warjack ! Elle n’est là que pour ça, elle ne donne ses bonus qu’à son battlegroup et uniquement à son battlegroup, et quel bonus ! On aura envie de privilégier des Raptor pour aller faire monter la Synergy avant d’envoyer les Malefactors. Ces derniers deviennent de véritables machines à tuer grâce à elle. Avec une portée de menace de 13”, un MAT de 10 et une POW de 21 (23 avec la tête Dark Shroud), ils deviennent capables d’ouvrir absolument n’importe quoi en face. Je pense que le Warcaster étant encore assez récent, il faut plus de temps et de recul pour juger de sa position dans la méta du jeu, mais à mon avis elle est sacrément solide.
Les Spell Card
Blood Rain : Sort offensif AOE 2, POW 12/8 qui cause des dommage de corrosion ainsi la corrosion continue. Sort assez pratique pour nettoyer de l’infanterie, même si je pense que l’on aura tendance à en prendre d’autres.
Calamity : Upkeep sur une unité adverse qui donne -2 DEF ainsi que -2 ARM. On rentre dans la marque de fabrique Cryx avec les débuff sur l’adversaire. Bon sort que l’on prendra en fonction des match-up.
Carnage : Sort qui donne +2 pour toucher à tous les modèles qui cibent un modèle adverse dans la zone de contrôle du Warcaster. Idem que le précédent, dans des parties face à de la très haute défense, on peut le considérer.
Death Ward : Upkeep qui donne +2 ARM à une unité. Si c’est un Warjack, on choisit la colonne quand il est endommagé. Sort défensif efficace. On aura plutôt tendance à le placer sur une pièce importante comme un Malefactor, même si il peut être efficace sur des unités incorporeal ou des Sludge Thralls. A la sortie du colosse Cryx, ce sort pourrait devenir un must have.
Death’s Dominion : Upkeep qui donne Resistance Blast et Rise ( un modèle avec Rise qui est Knocked Down se relève gratuitement à la phase de maintenance) à tous les modèle mort-vivant dans la zone de contrôle du Warcaster. Sort à privilégier contre une gunline et surtout quand vous jouez beaucoup d’infanterie, on pense par exemple à des listes de Swarm avec Sepsira.
Ghost Walk : L’unité ciblé devient Ghostly, ce qui lui permet de traverser tous les terrains, les obstructions, et les modèles. Très pratique, c’est un pathfinder deluxe, et ça vous permet quelques tricks de mouvement si vous le combinez avec la carte Break Through. J’aime bien ce sort.
Hellfire : Un peu le sort signature à dégâts de la faction, Hellfire est un sort offensif à POW 14 qui retire le Tough et retire directement du jeu le modèle tué. On irat le chercher quand on veut du dégâts, ou quand on oriente son jeu vers de l’assassinat. Je pense notamment à Nekane qui peut le lancer gratuitement avec son feat.
Occultation : upkeep qui donne Stealth à une unité. C’est léger mais ça peut être utile face à une gunline.
Scything Touch : Upkeep qui donne Dark Shroud à un modèle (-2ARM sur les modèles adverses qui se trouvent dans les 2” d’un modèle avec Dark Shroud). C’est une excellente règle, et on aime l’avoir. Par contre, le Malefactor possède une tête Dark Shroud. En général on veut y avoir accès et on doit choisir entre le prendre dans le rack ou payer les points pour la tête du Warjack.
Venom : Sort offensif qui est un Spray 10 à POW 10 qui met la corrosion continue. Je trouve ça un peu léger, et j’ai tendance à plutôt prendre Hellfire si je veux du dommage, mais les spray sont des bon tirs qui ignorent énormément de règles défensives, alors pourquoi pas ?
Voilà qui conclut notre tour d’horizon des Warcasters du Necrofactorium et leur Rack de sort. Que vous soyez un apprentie nécromancien en herbe, ou un chasseur de mort-vivant confirmé, j’espère que cet article vous sera utile !
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