Introduction

Nous débutons donc une série d’articles dédiés à une analyse approfondie des Brinebloods Marauders et plus particulièrement dans la première partie, à une analyse des casters ainsi que du rack de sort. Le but est de donner ma vision de la faction et des astuces pour les jouer. Cette vision est tout à fait personnelle, je ne prétend pas être un excellent joueur Brineblood, je souhaite seulement vous apporter un petit plus de compréhension et de pistes de réflexion. J’essaierais aussi de vous donner des combos et des unités qui synergisent ensemble, de manière à aider un débutant à s’y retrouver, mais aussi aux vétérans à apprendre certaines choses sur les factions adverses.

C’est parti !

Admiral Boomhowler

Honneur aux dames. Et quelle dame ! Boomhowler est un caster qui synergise incroyablement bien avec le reste de la faction. Avant toute chose, elle dispose d’un confortable 7 de Fury, ainsi qu’un CTRL de 14″, c’est dans la moyenne. Elle vous apporte un Battle Plan qui vous donne des outils supplémentaires puissants. Precision strike vous permet de traverser vos propres modèles et d’ignorer la LOS, très pratique quand on joue beaucoup de Marauders qui sont sur socle de 40mm. Special Orders vous donne une reposition de 3″, qui reste une des meilleures règles de placement dans le jeu. Stand your Ground donne à une unité +2DEF contre les attaques de charge, ce qui synergise très bien avec son feat.

Boomhowler dispose aussi de l’action Spyglass, qui permet de faire perdre Stealth à une figurine en LOS. Nous avons quelques bon modèles qui emmènent des tirs à AOE, donc bien utilisés on peut facilement nettoyer des unités furtives.

Elle dispose d’un tir d’appoint POW12 et portée 12”, et d’une attaque de mêlée POW14 avec la règle Grievous Wounds. Nous en avons peu dans la faction, c’est une bonne règle mais ne comptez pas trop dessus, si Boomhowler peut taper, c’est qu’elle est en danger, et elle n’est pas un caster qui souhaite se mettre en danger.

Son Feat est fantastique. Rough House donne +2DEF et Rapid Healing (qui vous soigne de D3 pv après résolution d’une attaque), à tous les modèles à portée. On imagine pas à quel point cela fonctionne bien chez les Brinebloods. Les beasts et les marauders passent à un solide Def 14, le rapid healing les rends plus résistants et s’active lorsque vous réussissez un jet de Though, les unités Pygs peuvent monter à une défense impressionnante si on exploite l’Amphibious. Si vous choisissez de jouer Boomhowler, vous devez construire votre liste autour de ce feat.

Côté sort, nous avons Avenging Force, un upkeep qui permet à une beast d’avancer de 3” et de cogner si l’adversaire a endommagé un warrior. C’est toujours utile de le lancer en début de partie pour le garder actif par la suite, même si je dois régulièrement faire le choix de ne pas l’entretenir pour utiliser la Fury ailleurs. Storm rager est un excellent sort qui donne à un warrior +2ARM, et +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il permet aussi d’immuniser le modèle à toutes les attaques combinées. Des modèles comme le Fugue Walker, ou Stormjaw en profitent pleinement, mais une Bosun fait aussi bien l’affaire.

Au niveau des listes, Boomhowler est un caster défensif qui booste énormément l’infanterie. Des listes avec de nombreuses unités de Marauders brillent avec son feat. Notre infanterie comme les Pygs Boarding Party et les Fire Spitters adorent son feat quand ils sont en concealment ou dans l’eau. Les Lochanash Brothers sont un très bon choix aussi. A noter que l’Abyssal King a un combo intéressant avec Boomhowler mais nous y reviendrons lorsque nous parlerons du colosse.

Braghen Ragemonger

Ce type surfe sur un requin. Ce qui lui donne immédiatement un facteur “cool”. Ragemonger est un caster qui a une valeur de Fury de 6 ainsi que 12” de contrôle. C’est plutôt faible, il va donc devoir être joué vers l’avant, et son socle de 50mm n’aide pas forcément à le cacher. En revanche, grâce à son requin, il est Amphibious. Nous avons dans la faction quelques modèles capables de créer des zones d’eau, ce qui l’aide à survivre. Il faut noter qu’il dispose comme passif d’Unstoppable (pour sortir des zones de mêlée sans malus), Cavalry (jet d’attaques de charge boostés) ainsi que Though comme l’entièreté ou presque de l’armée.

Ragemonger apporte une règle incroyable à toutes ses Warbeasts, Unyielding, qui donne +2ARM contre les dégâts de mêlée. C’est très puissant et apporte du tanking supplémentaire aux Deepborns et surtout aux Voroggers. Il bénéficie bien sur lui-même de cette règle, ainsi que d’une Reposition à 3” et Snacking pour se soigner quand il détruit une figurine Living.

Du côté des armes, Ragemonger a quelques atouts. Une attaque à POW 14 à 2” de portée, et une à POW 12. Les deux ont un effet critique pour débuff l’adversaire ou avaler une figurine sur petit socle mais nous y reviendrons lors du feat. Son attaque de tir est à souligner. 8” de portée, Pow 14, mais surtout la règle Skewer qui vous permet de harponner votre cible et de la ramener à vous. C’est diablement efficace pour ouvrir des lignes de charges, ramener une pièce importante dans vos lignes et Ragemonger ayant un socle de 50mm, vous pouvez même tracter des Warjacks lourds. Le défaut reste la faible portée, qui peut être compensée en jouant un Reef Troll avec la boisson qui donne Snipe.

Abordons le Feat de Ragemonger. Jump the Shark est terrifiant pour l’adversaire. Quand vous le déclenchez Ragemonger se place à 5”, ce qui est très pratique pour engager, se replier ou même aller mettre un coup de harpon dans une position que l’adversaire aura du mal a anticipé. Ensuite, et pas des moindre, pendant votre tour complet, tous les modèles à 12” de Ragemonger obtiennent un 6 quand il tirent un 1 sur un dés lors des jets d’attaques et de dégâts.. L’armée obtient une létalité impressionnante grâce à ce feat. Les marauders tapent comme des brutes, les beasts encore plus, et surtout les effets critiques de Ragemonger prennent tout leur sens, puisque vous obtenez des critiques bien plus facilement. Prenez une pièce létale, lancez le feat et regardez votre adversaire se décomposer quand vous faites un double 1.

Pour finir, parlons de ses sorts. Tantrum est un upkeep qui permet à une beast du battlegroup d’avancer de 3” et d’attaquer en debut de tour, si votre adversaire à endommager une beast à 5” de Ragemonger. Les beasts Brinebloods étant assez lentes, c’est toujours un bonus de les faire avancer. Watery Grave est un sort offensif de POW 12 qui permet de créer des zones d’eau de 3” quand vous tuez un modèle adverse. C’est assez utile puisque bon nombre de figurines des Brineblood sont amphibious, mais la faible portée de 8” fait que j’ai du mal à m’en servir. Je préfère souvent miser sur des modèles capables de faire l’eau par eux-mêmes si j’en ai besoin.

En conclusion, Braghen Ragemonger est un caster puissant, qui peut apporter toutes sortes de listes sur la table. Il faut se dire que tout ce que vous jouez à ses côtés va gagner en létalité. Les modèles avec des effets critiques sont à considérer pour le tour du feat. Pour moi il y a deux archétypes de listes efficaces. L’une basée sur l’infanterie et l’autre sur les Warbeasts. Côté infanterie, le haut du classement Brineblood est bien occupé par des listes Ragemonger avec un maximum de Maraudeurs et de Quartermasters, ces derniers deviennent incroyablement puissants avec leurs sprays sous feat. Côté Warbeasts, Ragemonger va les rendre plus résistantes grâce à Unyielding, et plus létale grâce à son feat. Peu importe ce que vous jouez, il faut considérer sérieusement les Voroggers qui adorent le Unyielding, le Reef troll avec le Snipe pour aider Ragemonger et emmener un second Harpon. Une des faiblesses de ce caster est sa petite zone de contrôle, qui va vous obliger à vous mettre en danger pour tirer le mieux partie de son feat. Des Spirits Shamans ou un Deepborn avec la tête Deep Dweller peuvent l’aider car ils font tous les deux apparaitre des zones d’eau pour que Ragemonger se cache dedans. Dans tous les cas, attention au Caster Kill !

Captain Firequill

Le Captain Firequill est notre premier caster dédié au combat à distance. Encore une fois, il dispose d’une valeur de Fury de 6 et 12” de CTRL, ce qui est toujours un peu faible. Il apporte à ses Warbeasts la règle Black Penny, qui permet de tirer dans les corps-à-corps sans aucun malus. C’est une règle assez pratique vu que toute nos Beasts peuvent charger et tirer dans le même tour. Fortune Hunter accorde à Firequill un dé supplémentaire à l’attaque et aux dégâts lorsque l’on tire sur un modèle Character et Head Shot bloque les jets de Tough et retire du jeu les figurines que l’on tue. Reciprocate permet de tirer lorsqu’on nous rate avec un tir, et Reposition 3” nous accorde un peu de mouvement en fin d’activation. Firequill possède un kit d’habiletés principalement là pour pouvoir dire “Bang, t’es mort”.

Question armes, le Captain possède 3 attaques à distance. L’une est un spray 8 à POW12  qui tire en Flare (-2 en DEF et retire Stealth si vous touchez), l’autre est un tir POW 10 à 10″ de range, qui peut tirer deux fois grâce à Reload et qui choisit entre Black Penny (inutile), Blood Boon pour lancer un spell gratuit après avoir détruit un modèle (sympa), ou Momentum qui va Slam de D3″ un socle petit ou moyen et causer des dégats collatéraux (très bien). Son dernier tir ne vient pas de lui, mais de l’adorable petite étoile de mer qui peut mettre une POW 10 à 10” sans aucune règle.

Son Feat, Heavy Rain, donne +2 à l’attaque et aux dégâts de toutes les attaques à distances de son battlegroup, ainsi que le choix entre la munition Flare et Incendiary. Je regrette que le Feat ne concerne que le battlegroup et pas l’armée (qui aurait probablement été trop puissant). En l’état, même si le feat est intéressant, il force à jouer beaucoup de Warbeast et je ne trouve pas que ce soit aux tirs qu’elles brillent le mieux.

Firequill apporte deux sorts avec lui. Broadside permet à tous le battlegroup dans les 12” de tirer une fois gratuitement. Vu que le caster veut jouer avec des Beasts faite pour le tir, c’est un bon sort. Bullet Dodger est un upkeep qui donne +2 de DEF à un model et Dodge (qui permet d’avancer de 2” après avoir été raté par une attaque).

Pour conclure, je ne sais pas vraiment quoi faire de ce caster. Il peut être efficace, mais tient difficilement la comparaison avec ses deux compères au dessus. Il ne soutient pas du tout la partie infanterie de l’armée, se concentrant sur les Warbeasts. On a naturellement l’envie de lui adjoindre des Reef Trolls équipé de Ship’s gun mais le modèle est fragile. Les Deepborns je préfère les jouer en mêlée, leur version tir est efficace mais chère. Il faut souligner que le Rack de spell Brineblood dispose de Open Fire, un sort permettant à une beast de tirer à nouveau. On peut donc déclencher un beau déluge de tirs. Une liste avec un double colosse pourrait être efficace mais c’est un budget. N’hésitez pas à essayer, le caster reste tout de même amusant à jouer mais on le réservera peut-être plutôt pour des parties amicales.

Captain Shadowtongue

Le premier caster des Brineblood à débarquer avec un 8 de Fury et une zone de 16”, sans aucune armes de mêlée ou à distance, on comprend de suite que le Captain Shadowtongue n’est pas le genre de caster qui va aller se salir les mains. Tout d’abord, son corbeau lui donne la règle Birs Eye, qui permet à son battlegroup ainsi qu’à lui-même d’ignorer les Clouds, les forêts et modèles intervenants quand on trace une LOS. Nos Deepborns peuvent donc charger à travers les forêts, peuvent tirer sur des cibles cachées derrière d’autres modèles, idem pour notre colosse. Sa deuxième capacité, et pas des moindre, est Dark Ritual qui permet à Shadowtongue de transférer tous ses sorts à travers les warriors de sa liste dans sa zone de contrôle en échange de D3 pv sur le warrior qui transfère. C’est juste pour cette règle qu’on a envie de jouer ce caster. Comprenez qu’entre la zone de contrôle de 16” ainsi que la portée des sorts (souvent 10”), Shadowtongue n’est pas loin de pouvoir toucher toute la table. Impressionnant.

Le feat, Night’s Dominion permet à Shadowtongue, ainsi qu’à tous les modèles dans sa zone de contrôle de réduire le coût de tous les spells de 1 jusqu’à un minimum de 1, et toutes les Warbeasts peuvent lancer leur animus gratuitement. C’est un excellent feat qui permet déjà aux différentes Warbeasts d’économiser de la Fury sur un tour important. Bien entendu, diminuer les coûts des Spells du caster est excellent.

Abordons le plus important, les Spells. Shadowtongue en possède 4 ainsi que deux racks possibles. Gallows est un des meilleurs sorts du jeu, c’est un sort offensif à portée 10”, POW 13 et qui permet de push de 1D6” le modèle touché directement vers le point d’origine du sort. Très utile pour mettre hors position une pièce maîtresse de l’adversaire par exemple. Ghost walk donne ghostly à une unité, ce qui lui permet de traverser les terrains, les modèles et les obstructions. L’armée manque cruellement de la règle Pathfinder, ce sort est donc un gros plus. Hex Blast est le sort de dégâts purs, 10” de portée, une AOE 2 à POW13/8 qui fait expirer les upkeep et animus sur un modèle directement touché. Très fort, la portée est toujours le défaut mais pas quand on joue Shadowtongue. Revive permet de ressusciter un modèle avec 1 pv dans une unité. Intéressant, car on place le modèle à 2” du warrior que l’on vise, ce qui peut nous permettre de créer un nouveau point de transfert que l’adversaire n’aurait pas vu venir. Je fais une parenthèse à ce stade pour préciser que je n’ai quasiment jamais joué à ce caster sans rack le sort Perdition qui est un sort offensif qui permet de faire une full advance à un Beast quand on blesse un modèle avec le sort. Sa portée est un problème, mais avec le Dark Ritual de Shadowtongue, c’est diablement efficace

En conclusion, Shadowtongue est un caster qui, je trouve, gagne beaucoup à jouer une liste orientée vers les Warbeasts. Il permet de les déplacer ou de leur ramener des cibles avec Perdition ou Gallows, elles lancent leur animus gratuitement et le combo entre Ghost Walk et Birds Eye peut vraiment surprendre un adversaire qui se cache dans une forêt. Rajouté deux ou trois unités qui vont servir de point de transfert pour Dark Ritual est un gros plus, les Marauders avec le Tapper en attachement sont les meilleurs, à mon avis, dans ce rôle. Le Tapper leur donne la possibilité d’utiliser une fois par tour la règle Reposition et de disperser l’unité afin de vous donner des vecteurs pour lancer vos sorts depuis de nombreuses positions. Je pense que Shadowtongue est aussi un bon caster pour jouer l’Abyssal King, qui aime énormément Birds Eye.

Commodore Foulblood

Hold my beer ! Dernier arrivé dans la faction, et probablement pas le Trollkin le plus intelligent que l’on puisse trouver, il est temps de se pencher sur le Commodore Foulblood. Une valeur de Fury un peu faible de 6 et une zone de contrôle moyenne de 14”, le caster possède tout de même certaines habilitées intéressantes. Stumbling Drunk l’empêche d’être Knocked Down, et le push de D3” à l’opposé du modèle attaquant, après résolution de l’attaque. Cette règle le rend très difficile à KTC, on aime. Monkey Bite inflige -2 aux jets de dégâts des ennemis en contact avec le caster, sympa mais gadget. Tout comme Boomhowler, Foulblood emmène un Battle Plan avec lui. Fighting dirty donne la règle Grevious Wounds aux attaques de mêlée d’une unité, ce qui permet d’ignorer le Though, et d’empêcher de se soigner. Comme dit précédemment, on en a peu dans la faction alors c’est toujours un plus.Open Bar donne Stumbling Drunk à tous les modèles living sauf le colosse à 10”, c’est la mécanique principal du caster car lié à son feat. Walk it off permet de faire expirer tous les continuous effect, Knocked Down ou Stationnary à une unité. Je ne m’en suis jamais servi mais ça peut avoir un intérêt en fonction des match-up.

Du côté des attaques, le Caster n’en a qu’une seule. Siren Song est une attaque de mêlée à POW14 avec la règle Bewitch. Après avoir résolu une attaque, vous pouvez prendre le contrôle d’un living model non leader que vous avez touché avec l’attaque, afin de le faire avancer et et taper. C’est intéressant même si dans les faits je ne l’ai jamais utilisé.

Son Feat, Rum & Grapeshot permet de donner +3ARM à tous les warriors affectés par la règle Stumbling Drunk. Quand un modèle est poussé par la règle de Stumbling Drunk, vous pouvez choisir la direction du push. Ce feat est très défensif, ainsi qu’une horreur à gérer pour de la gunline et surtout, il n’a aucune limite de portée. Le bonus d’armure rend plus compliqué pour l’adversaire le fait de nettoyer vos unités d’infanterie, et si il ne tue pas un modèle (souvent à cause du Though) ce dernier va se rapprocher. En mêlée, vous pouvez vous servir du push pour vous éloigner afin d’éviter de prendre plus d’attaques. 

Du côté des sorts, Blur est un upkeep de défense qui donne +3DEF à une unité contre les tirs et les attaques magiques. On possède déjà quelques possibilités dans la faction de se prémunir face aux tirs, et c’est un bon sort pour compléter. Le deuxième sort est Fortify, un upkeep qui donne +2ARM à une Warbeast et l’immunité aux push, slam, knocked down pour la beast ainsi qu’aux modèles allié en contact. Excellent sort défensif qui fait déjà partie du Rack Brineblood, ce qui évite de se poser la question de le prendre. Attention, le Stumbling Drunk ne synergise pas avec Fortify car ce dernier vous empêche d’être push.

En définitive, le Commodore Foulblood est un caster défensif qui mise sur l’armure plutôt que la défense avec Boomhowler. J’aime beaucoup le jouer, on peut monter des listes très résiliente face aux tirs et le fait d’avoir toutes l’armée sous Stumbling Drunk donne des options de placements intéressantes. Des unités de Marauders avec un Tapper peuvent parfaitement jouer à l’autre bout de la table et profiter pleinement du feat. Les beasts apprécient les bonus donnés par le caster, et le Fugue Walker est une très bonne pièce avec le Commodore. 

Warchief Bagadibawn

Il est temps d’apprendre la danse du feu ! Le Warchief Bagadibawm est un caster Bullcroack et non Trollkin. Il ne possède donc pas Though, mais vient avec une résistance au feu, à la corrosion, la règle Pathfinder et Amphibious ainsi qu une valeur de Fury de 7 ainsi que 14” de contrôle. Côté habilitées, Attuned Spirit permet de lancer une fois par tour l’Animus d’une Warbeast gratuitement. Fuel for the Flames [5”], qu’il donne à tous son battlegroup, permet de causer +2 dégâts de feu aux cibles à 5” d’un modèle avec cette règle. Side Step, donne la possibilité à Bagadibawm d’avancer de 2” après avoir touché un modèle adverse après la résolution d’une attaque initiale. Ce kit d’habilitées pousse à jouer des modèles capables de faire des attaques de feu, et nous en manquons cruellement dans la faction. On pense évidemment aux grenouilles du cadre et plus particulièrement aux Voroggers, qui est un auto include pour son Animus.

Le Warchief possède deux attaques de mêlée. Sacred Flame est une attaque POW 13 qui met le feu continue, qui dispell sur un critique et qui permet d’effectuer deux attaques pour un seul point de Fury. C’est violent, le Caster peut devenir une véritable tempête de coups qui avance avec Side Step lors de ses deux attaques initiales. Bien positionné, il peut nettoyer des unités entières.

Son feat, Spirit Realm donne la règle Incorporeal à tous les modèles Bullcroak à portée, durant un round le caster gagne un points de Fury ou se soigne de D3 pv quand un autre modèle à 14” lance un sort. Et c’est là que ça coince selon moi. Son feat est bien mais n’affecte que les Bullcroack, mais nous y reviendrons en conclusion.

Du coté des sorts, il en possède 3. Brand of fire est un sort d’attaque à POW 14, portée 10” qui cause des dommages de feu et le feu continue sur la cible et  les D3 modèles dans les 3” autour. Fire Step cause une POW13 de feu à tous les adversaires à 2” du lanceur, puis permet au lanceur de se placer à 2” de sa localisation actuelle. Entre ce sort et le Side Step, Bagadibawm à la possibilité de se projeter très loin dans le dispositif ennemis pour aller assassiner à peu près qui il veut. Pour finir, Iron Flesh est un upkeep qui donne +2 ARM et Résistance : blast à une unité ou un modèle. Si on rack Fortify on peut avoir deux colosses à ARM 23 en mêlée avec le bon Animus. Je dis ça comme ça …

En conclusion, Le Warchief Bagadibawn est un caster qui a un vrai potentiel d’assassinat mais synergise très peu avec le reste de la faction. Son feat ne s’applique qu’à une certaine partie de la faction, il n’apporte rien à des unités de Marauders hormis son Iron Flesh. C’est dommage parce que jouer une grenouille Incorporeal capable de taper autant de fois aurait pu être très fun à jouer mais une fois la surprise passée, il ne sera pas aussi efficace que les autres casters que nous avons vu. Si toutefois vous désirez le jouer, et je vous y encourage, les Voroggers sont obligatoires pour donner leur animus à Bagadibawm. Le First Mate est à considérer pour son spray de feu, et les ballons Mercenaires ainsi que la Pyg Battle Brig peuvent aussi faire des attaques de feu. Je pense tout de même que monter ce genre de liste coûte très cher pour une efficacité relative. J’espère que la seconde armée Troll à sa sortie, fournira plus d’outils à ce Caster.

Les Spell Cards

Black Spot : Upkeep qui inflige -2 de DEF à une unité adverse. Quand un modèle détruit un modèle affecté par Black Spot avec une attaque de mêlée ou à distance, on gagne la possibilité de refaire une attaque. Sort intéressant et puissant. Son défaut reste sa très faible portée de 8”, qui force à se mettre en danger. On peut résoudre ce problème en jouant Shadowtongue. On aura souvent tendance à en tirer partie dans une optique d’attaque à distance.

Fortify : Upkeep pour un modèle du battlegroup qui donne +2 ARM ainsi que l’immunité aux push, slam et au Knocked Down à ce modèle ainsi qu’aux alliés en contact. C’est un sort que j’aime beaucoup. Je le prends très souvent.

Fortune : Upkeep sur une unité qui permet de relancer les jets d’attaques ratés. Je le prends rarement car je juge que nous montons très facilement en MAT ou en RAT mais en fonction du match-up cela peut-être pertinent. Je pense notamment à Cryx, à un miroir Boomhowler ou à toute faction qui compte sur sa DEF.

Fury’s Strength : sort qui donne +2 aux jets de dégâts d’une unité. J’adore ! Les Marauders sont la colonne vertébrale de l’armée, avec Gang, Fury’s Strength et Stir The Blood donné par un Booty Boss, on monte à POW 17. Ce sort fait partie de l’ADN de l’armée qui empile les bonus pour faire briller ses unités.

Open Fire : Pour un point de Fury, on fait tirer un modèle Cohort. C’est efficace. Je le prend rarement par manque de place, mais si on joue Firequill, ou un colosse c’est un sort à considérer.

Perdition : Sort offensif à POW 10. Si on endommage un ennemi, une Warbeast avance de 5” vers l’ennemi le plus proche. C’est incroyablement puissant. La faiblesse vient de la portée de 10” qui vous met en danger. On peut pallier ce problème avec des Shamans pour augmenter la portée. C’est quasiment un auto include avec Shadowtongue. 

Powder Keg : Sort offensif avec une AOE de 3, POW 14/8. Petite portée de 8”. Si on fait un critique, le modèle directement touché perd toutes ses attaques initiales et ne peut pas faire d’attaques spéciales ni de power attaques. Je le considère souvent avec Ragemonger qui va faire des critiques très facilement, ou Shadowtongue qui peut réduire le coût du sort et se fiche de la portée. Faire perdre toutes ses attaques à une pièce importante adverse comme un colosse peut être extrêmement efficace.

Rough Seas : Quand votre adversaire tire sur un modèle situé dans votre zone de contrôle, il lance 3 dés et défausse le plus haut. Incroyablement puissant. Notre principale défense contre une gunline en début de partie. Si ça tire en face, je le prends sans me poser de questions.

Tide Pool : Sort qui permet de placer une zone d’eau de 3” dans la zone de contrôle. SI vous jouez beaucoup de modèles Amphibious, cela peut valoir le coup de le prendre. J’ai tout de même plutôt tendance à compter sur les modèles qui génèrent de l’eau eux-mêmes comme les Deepborns ou les Shamans. 

Tides of War :  Tous le Battlegroup gagne Reposition 3”. C’est un sort qui est vraiment à considérer, la Reposition est vraiment une excellente règle qui permet énormément de choses en jeu. Vous voulez charger avec votre Deepborn et revenir sur un objectif après ou vous replier hors de danger  ? Vous pouvez. Un jour je ferai un article sur l’utilisation de la Reposition.

Et voilà ! Vous êtes arrivé au bout de ce premier Tactica. Félicitations ! 

Ce fut long à écrire et à mettre en forme, mais j’espère que ma vision personnelle de la faction pourra vous apporter des outils de compréhension sur ses mécaniques. Que vous soyez un nouveau joueur Brineblood, ou un adversaire qui cherche à comprendre ce qu’il affronte, j’espère que cet article répondra à vos questions.

La prochaine fois, nous aborderons les Warbeasts et leurs différents équipements.

Merci à Steamforge pour leur soutien. Si vous souhaitez acheter des figurines vous pouvez vous rendre sur la boutique officielle : https://steamforged.com/en-eu/collections/warmachine